Estabelecimentos em Doherimm
- DOHER:
Cervejaria e Taverna de Yuth
Taberneiro: Yuth Handeromm (Neutral/Good)
- Passar a noite (por pessoa): 5 T$
- A Rara Cerveja de Yuth: 1 T$ Estoque: 50/quinzenal
> Beber uma garrafa te concede +1 HP (mesmo acima do seu máximo). Quaisquer HP extras (ou seja, que ultrapassam seu máximo) são perdidos após a próxima vez que dormir, assim como qualquer outro efeito da bebida. Beber uma garrafa também exige um teste de R, falha causa embriaguez, redutor de H-1, I-1 e R-1 (cumulativo se continuar bebendo e falhando, chegar a R0 requer um teste de R+3 por turno para não desmaiar por 8 horas. Continuar bebendo impõe redutor nesse teste de R-1 por garrafa, sem necessidade de teste).
- Porção de comida (serve até 3 pessoas): 5 T$
> Recupera 1d6 HP.
Lojas de Armas
- Armadura de Placas de Fhorandur: 1250 T$ Estoque: 1
> A5, R3 (Du 9), Ponto Fraco (dificulta a movimentação em combate), Forja Anã.
Manutenção: Medium-to-Hard
Vale 270~830 T$ em Dhukaz, 415~1250 T$ no restante de Doherimm e 830~2500 T$ na superfície.
- Cota de Malha de Fhorandur: 500 T$ Estoque: 1
> A2, R3 (Du 9), Forja Anã.
Manutenção: Medium
Vale 110~330 T$ em Dhukaz, 160~500 T$ no restante de Doherimm e 330~1000 T$ na superfície.
- Escudo Pequeno de Fhorandur: 375 T$ Estoque: 1
> A1, R2 (Du 6), Escudo 1, Forja Anã, Sem Firmeza.
Manutenção: Easy
Vale 80~250 em Dhukaz, 125~375 no restante de Doherimm e 250~750 na superfície.
- Escudo Reforçado de Fhorandur: 750 T$ Estoque: 1
> A2, R3 (Du 9), Escudo 1, Forja Anã.
Manutenção: Easy-to-Medium
Vale 160~500 em Dhukaz, 250~750 no restante de Doherimm e 500~1500 na superfície.
- Machado de Batalha Anão: 1000 T$ Estoque: 1
> F3 (Corte), R3 (Du 9), Forja Anã.
Manutenção: Very Easy
Vale 160~500 em Dhukaz, 250~750 no restante de Doherimm e 500~1500 na superfície.
- Machado de Guerra (Duas Mãos) Anão: 1500 T$ Estoque: 1
> F4 (Corte), R3 (Du 9), Ponto Fraco (movimentação), Forja Anã.
Manutenção: Easy
Vale 300~1000 T$ em Doherimm e 660~2000 na superfície.
- Machado de Batalha de Aço-Rubi: 3000 T$ Estoque: 1>F3 (Corte), R3 (Du 9), Aço-Rubi, Forja Anã, Sem Firmeza.
Manutenção: Medium
Arma feita com um material recém descoberto pelos anões.
Estábulos Urbanos de Doher:
- Aluguel de Trobo com Sela-do-Trobo-Fácil: 5 T$ por dia Estoque: 30
> F1, H2, R1, Sentidos Especiais (Infravisão, Senso de Direção) e Movimento especial (Constância), Aceleração, Resistência a Magia, Modelo Especial (Trobo), Marca de Khalmyr*.
Já vem equipado com uma Sela-do-Trobo-Fácil.
Alimentação: Normal (Onívoros)
Trobos são uma espécie de "pássaro-boi" comum em Arton. Apesar dos Trobos da superfície odiarem anões, as espécies criadas no subterrâneo são acostumadas com eles e especialmente úteis como montaria em Doherimm já que conseguem enxergar no escuro e movimentar-se em terrenos difíceis (desde que propriamente treinados para isso), por isso são popularmente alugados e vendidos no reino subterrâneo. Em questão de atributos (velocidade, força, etc) se parecem muito com cavalos, mas em aparência lembram mais os avestruzes do mundo real, exceto que com cascos nas patas e chifres na cabeça. Apesar de mais "espertinhos" que os cavalos (alguns chegando a ser brincalhões e roubando coisas só por diversão de ser perseguidos), em geral são muito dóceis e fáceis de domesticar. Trobos só atacam se acuados ou treinados para a batalha, usando mordidas/bicadas ou chifradas (perfuração).
*Marca de Khalmyr (-1): Trobos alugados são marcados com um ferrete abençoado por um clérigo da Igreja de Khalmyr, o Deus Maior da Justiça. Diz-se que se alguém tenta roubar o trobo ao invés de devolvê-lo apropriadamente, a ira de Khalmyr será despejada sobre o ladrão (receberá a maldição Perseguido por Criatura Sobrenatural, do Manual da Magia pg.94). Um trobo alugado também é treinado para sempre conseguir voltar sozinho para seu dono caso seja abandonado sem comida por muito tempo (Senso de Direção).
- Sela-do-Trobo-Fácil: 15 T$ Estoque: 5/semanal
> Durabilidade infinita, Montaria, Modelo Especial (Trobo).
Selas-do-Trobo-Fácil são uma invenção dos anões e um item muito popular em Doherimm, embora raramente seja visto fora do reino dos anões. São um tipo de sela especial que se encaixa perfeitamente em trobos (e apenas em trobos) ao ponto que cavalgá-los fica extremamente fácil e seja possível um anão se apoiar na sela (que possui apetrechos que chegam mais próximo do chão para auxiliar a subida de raças pequenas) para conseguir subir no trobo sem ajuda. Praticamente qualquer raça consegue utilizar este item uma vez que esteja equipado num trobo, e assim pode montá-lo como se possuísse a especialização em montaria (sucesso automático). Testes de Habilidade em geral (como para acrobacias montado) não recebem facilitadores nem bônus.
- Trobo: 1500 T$ Estoque: 6/semanal
> F1, H2, R1, Sentidos Especiais (Infravisão) e Movimento especial (Constância), Aceleração, Resistência a Magia, Modelo Especial (Trobo)
Alimentação: Normal (se houver pasto disponível se alimentam sozinhos, como cavalos)
Trobos são uma espécie de "pássaro-boi" comum em Arton. Em questão de atributos (velocidade, força, etc) se parecem muito com cavalos, mas em aparência lembram mais os avestruzes do mundo real, exceto que com cascos nas patas e chifres na cabeça. Apesar de mais "espertinhos" que os cavalos (alguns chegando a ser brincalhões e roubando coisas só por diversão de ser perseguidos), em geral são muito dóceis e fáceis de domesticar. Trobos só atacam se acuados ou treinados para a batalha, usando mordidas/bicadas ou chifradas (perfuração).
- Trobo de Carga: 1500 T$ Estoque: 3
> F3, R2, Sentidos Especiais (Infravisão) e Movimento especial (constância), Resistência a Magia, Modelo Especial (Trobo).
Alimentação: Normal (se houver pasto disponível se alimentam sozinhos, como cavalos)
Trobos de carga, apesar de não atingirem a velocidade de trobos e cavalos de montaria (50km/dia, 30m por turno), conseguem manter uma melhor velocidade de longa distância carregando carroças ou outras coisas pesadas (30km/dia, comparado a 15km/dia de animais não especializados em carga). Fora esta diferença, são perfeitamente idênticos a quaisquer outros trobos.
Estação de Fumegante:
Os Fumegantes são grandes "fortalezas móveis" armadas com canhões e alimentadas a carvão. Eles percorrem linhas de trilhos subterrâneos que ligam as principais cidades do reino. Apesar de serem meios seguros e velozes de locomoção, normalmente são considerados "lentos demais para seu preço", sendo inviáveis para a maioria dos mercadores e geralmente só utilizados por anões mais abastados que queiram viajar de forma segura pelo reino. É um completo mistério como os Fumegantes conseguem chegar de um reino a outro em tempos reduzidos mesmo não sendo tão velozes assim, acredita-se que seja por causa das mesmas distorções espaciais que impede que teleportadores consigam chegar ao reino dos anões por meios normais.
- Entrada: 1 Tibar de Platina (1k T$). (Inclui refeições, etc)
DOHER - ZURALHIM:
Linha Z1 a Z3 - Interditadas desde o aparecimento da Grande Fenda.
DOHER - DHUKAZ (1 semana de viagem):
Linhas D1 e D2 (semanais):
>Partida: Aztags, 5h.
Chegada: Kalags, 22h.
Linha D3 (quinzenal):
>Partida: Morags, 5h.
Chegada: Jetags, 22h.
- ZURALHIM:
Tavernas de Zuralhim
- Passar a noite (por pessoa): 5 T$
- A Rara Cerveja de Orlok Garrandlim: 10 T$ Estoque: 30/quinzenal
> Beber uma garrafa te concede +1 MP (mesmo acima do seu máximo).
Quaisquer MP extras (ou seja, que ultrapassam seu máximo) são perdidos
após a próxima vez que dormir, assim como qualquer outro efeito da
bebida. Beber uma garrafa também exige um teste de R, falha causa
embriaguez, redutor de H-1, I-1 e R-1 (cumulativo se continuar bebendo e
falhando, chegar a R0 requer um teste de R+3 por turno para não
desmaiar por 8 horas. Continuar bebendo impõe redutor nesse teste de R-1
por garrafa, sem necessidade de teste).
- Porção de comida (serve até 3 pessoas): 5 T$
> Recupera 1d6 HP.
Lojas de Armas de Zuralhim
- Armadura de Placas de Fhorandur: 1250 T$ Estoque: 1
> A5, R3 (Du 9), Ponto Fraco (dificulta a movimentação em combate), Forja Anã.
Manutenção: Medium-to-Hard
Vale 270~830 T$ em Dhukaz, 415~1250 T$ no restante de Doherimm e 830~2500 T$ na superfície.
- Cota de Malha de Fhorandur: 500 T$ Estoque: 1
> A2, R3 (Du 9), Forja Anã.
Manutenção: Medium
Vale 110~330 T$ em Dhukaz, 160~500 T$ no restante de Doherimm e 330~1000 T$ na superfície.
- Escudo Pequeno de Fhorandur: 375 T$ Estoque: 1
> A1, R2 (Du 6), Escudo 1, Forja Anã, Sem Firmeza.
Manutenção: Easy
Vale 80~250 em Dhukaz, 125~375 no restante de Doherimm e 250~750 na superfície.
- Escudo Reforçado de Fhorandur: 750 T$ Estoque: 1
> A2, R3 (Du 9), Escudo 1, Forja Anã.
Manutenção: Easy-to-Medium
Vale 160~500 em Dhukaz, 250~750 no restante de Doherimm e 500~1500 na superfície.
- Machado de Batalha Anão: 1000 T$ Estoque: 1
> F3 (Corte), R3 (Du 9), Forja Anã.
Manutenção: Very Easy
Vale 160~500 em Dhukaz, 250~750 no restante de Doherimm e 500~1500 na superfície.
- Machado de Guerra (Duas Mãos) Anão: 1500 T$ Estoque: 1
> F4 (Corte), R3 (Du 9), Ponto Fraco (movimentação), Forja Anã.
Manutenção: Easy
Vale 300~1000 T$ em Doherimm e 660~2000 na superfície.
Mercado Livre de Zuralhim (Apenas aos Valags)
- Espada Bastarda de Fhorandur: 750 T$ Estoque: 1
> F3 (Corte), R3 (Du 9), Forja Anã.
Manutenção: Very Easy
Vale 160~500 em Dhukaz, 250~750 no restante de Doherimm e 500~1500 na superfície.
- Anel de Ouro: 500 T$ Estoque: 1
> I1, R1 (Du 3).
Manutenção: Easy
Um anel bonito que aumenta sua auto-estima e confiança.
- Colar de Ruby: 750 T$ Estoque: 1
> A1, R1 (Du 3), Armadura Extra (Magia Elemental - Fogo), Forja Anã.
Manutenção: Hard
Um belíssimo colar com uma pedra preciosa que dizem armazenar propriedades mágicas.
- A Rara Cerveja de Yuth: 5 T$ Estoque:15
> Beber uma garrafa te concede +1 HP (mesmo acima do seu máximo).
Quaisquer HP extras (ou seja, que ultrapassam seu máximo) são perdidos
após a próxima vez que dormir, assim como qualquer outro efeito da
bebida. Beber uma garrafa também exige um teste de R, falha causa
embriaguez, redutor de H-1, I-1 e R-1 (cumulativo se continuar bebendo e
falhando, chegar a R0 requer um teste de R+3 por turno para não
desmaiar por 8 horas. Continuar bebendo impõe redutor nesse teste de R-1
por garrafa, sem necessidade de teste).
- A Rara Cerveja de Borandumm: 2 T$ Estoque: 15
> Beber uma garrafa te concede +1d6-3 HP e MP (NÃO ultrapassa seu máximo). Beber uma garrafa também exige um teste de R, falha causa embriaguez, redutor de H-1, I-1 e R-1 (cumulativo se continuar bebendo e falhando, chegar a R0 requer um teste de R+3 por turno para não desmaiar por 8 horas. Continuar bebendo impõe redutor nesse teste de R-1 por garrafa, sem necessidade de teste). Os efeitos negativos passam com uma noite de sono- A Rara Cerveja de Borandumm: 2 T$ Estoque: 15
- Pistola Comum: 1000 T$ Estoque: 1
> PdF 4, R1 (Du 1), Usos Limitados.
Manutenção: Very Easy
Uma pistola desenvolvida por anões ferreiros experientes que buscavam um modelo mais seguro, embora a versão final tenha perdido em potência comparada a outras armas de fogo.
- Khashassa, a Bebida Proibida de Khalandir: 8 T$ Estoque 10
> Beber uma garrafa exige um teste de R-5, falha causa embriaguez, redutor de H-5, I-5 e R-5 (cumulativo se continuar bebendo e falhando). Chegar a R0 requer um teste de R+1 por turno para não desmaiar por 1d6 (usando as regras de Dado Selvagem) dias. Continuar bebendo impõe redutor nesse teste de R-1 por garrafa, sem necessidade de teste. Os efeitos negativos passam com uma noite de sono (...se você conseguir não desmaiar). E antes que você tenha ideias espertinhas, é praticamente impossível forçar alguém a beber uma garrafa inteira disso, mesmo que você force alguns goles goela abaixo de alguém, o efeito não será significativo, e na maior parte das vezes o alvo cuspirá ou vomitará o líquido sem muita dificuldade.
- Machado de Batalha Épico de Aço-Rubi: 3750 T$ Estoque: 1
>F3 (Corte), R3 (Du 9), Aço-Rubi.
Manutenção: Easy-To-Medium
Arma épica feita com material recém descoberto pelos anões, tem começado a ser produzida em massa em Thanzar.
- Sela-do-Trobo-Fácil: 15 T$ Estoque: 5/semanal
> Durabilidade infinita, Montaria, Modelo Especial (Trobo).
Selas-do-Trobo-Fácil são uma invenção dos anões e um item muito popular em Doherimm, embora raramente seja visto fora do reino dos anões. São um tipo de sela especial que se encaixa perfeitamente em trobos (e apenas em trobos) ao ponto que cavalgá-los fica extremamente fácil e seja possível um anão se apoiar na sela (que possui apetrechos que chegam mais próximo do chão para auxiliar a subida de raças pequenas) para conseguir subir no trobo sem ajuda. Praticamente qualquer raça consegue utilizar este item uma vez que esteja equipado num trobo, e assim pode montá-lo como se possuísse a especialização em montaria (sucesso automático). Testes de Habilidade em geral (como para acrobacias montado) não recebem facilitadores nem bônus.
- Trobo: 1500 T$ Estoque: 6/semanal
> F1, H2, R1, Sentidos Especiais (Infravisão) e Movimento especial (Constância), Aceleração, Resistência a Magia, Modelo Especial (Trobo)
Alimentação: Normal (se houver pasto disponível se alimentam sozinhos, como cavalos)
Trobos são uma espécie de "pássaro-boi" comum em Arton. Em questão de atributos (velocidade, força, etc) se parecem muito com cavalos, mas em aparência lembram mais os avestruzes do mundo real, exceto que com cascos nas patas e chifres na cabeça. Apesar de mais "espertinhos" que os cavalos (alguns chegando a ser brincalhões e roubando coisas só por diversão de ser perseguidos), em geral são muito dóceis e fáceis de domesticar. Trobos só atacam se acuados ou treinados para a batalha, usando mordidas/bicadas ou chifradas (perfuração).
- Trobo de Carga: 1500 T$ Estoque: 3
> F3, R2, Sentidos Especiais (Infravisão) e Movimento especial (constância), Resistência a Magia, Modelo Especial (Trobo).
Alimentação: Normal (se houver pasto disponível se alimentam sozinhos, como cavalos)
Trobos de carga, apesar de não atingirem a velocidade de trobos e cavalos de montaria (50km/dia, 30m por turno), conseguem manter uma melhor velocidade de longa distância carregando carroças ou outras coisas pesadas (30km/dia, comparado a 15km/dia de animais não especializados em carga). Fora esta diferença, são perfeitamente idênticos a quaisquer outros trobos.
Estábulos:
- Aluguel de Trobo com Sela-do-Trobo-Fácil: 5 T$ por dia Estoque: 30
> F1, H2, R1, Sentidos Especiais (Infravisão, Senso de Direção) e Movimento especial (Constância), Aceleração, Resistência a Magia, Modelo Especial (Trobo), Marca de Khalmyr*.
Já vem equipado com uma Sela-do-Trobo-Fácil.
Alimentação: Normal (Onívoros)
Trobos são uma espécie de "pássaro-boi" comum em Arton. Eles são especialmente úteis como montaria em Doherimm já que conseguem enxergar no escuro e movimentar-se em terrenos difíceis (desde que propriamente treinados para isso), por isso são popularmente alugados e vendidos no reino subterrâneo. Em questão de atributos (velocidade, força, etc) se parecem muito com cavalos, mas em aparência lembram mais os avestruzes do mundo real, exceto que com cascos nas patas e chifres na cabeça. Apesar de mais "espertinhos" que os cavalos (alguns chegando a ser brincalhões e roubando coisas só por diversão de ser perseguidos), em geral são muito dóceis e fáceis de domesticar. Trobos só atacam se acuados ou treinados para a batalha, usando mordidas/bicadas ou chifradas (perfuração).
*Marca de Khalmyr (-1): Trobos alugados são marcados com um ferrete abençoado por um clérigo da Igreja de Khalmyr, o Deus Maior da Justiça. Diz-se que se alguém tenta roubar o trobo ao invés de devolvê-lo apropriadamente, a ira de Khalmyr será despejada sobre o ladrão (receberá a maldição Perseguido por Criatura Sobrenatural, do Manual da Magia pg.94). Um trobo alugado também é treinado para sempre conseguir voltar sozinho para seu dono caso seja abandonado sem comida por muito tempo (Senso de Direção).
Estação de Fumegante:
- Entrada: 1 Tibar de Platina (1k T$). (Inclui refeições, etc)
DOHER - ZURALHIM:
Linha Z1 a Z3 - Interditadas desde o aparecimento da Grande Fenda.
ZURALHIM - TÚNEIS DAS UIVANTES (próximos a Ahllen, ainda requerem um ou dois dias a pé para chegar à superfície após a viagem) (2 dias e meio de viagem):
Linha U1 (semanal):
>Partida: Aztags, 5h.
Chegada: Tirags, 14h.
Linha U2 (semanal):
>Partida: Morags, 5h.
Chegada: Aztags, 14h.
- DHUKAZ
Taverna Lâmina Negra
Taberneiro: Khazar Borandumm (Lawful/Neutral)
- Passar a noite (por pessoa): 5 T$
- A Rara Cerveja de Borandumm: 1 T$ Estoque: 20/mensal
> Beber uma garrafa te concede +1d6-3 HP e MP (NÃO ultrapassa seu máximo). Beber uma garrafa também exige um teste de R, falha causa
embriaguez, redutor de H-1, I-1 e R-1 (cumulativo se continuar bebendo e
falhando, chegar a R0 requer um teste de R+3 por turno para não
desmaiar por 8 horas. Continuar bebendo impõe redutor nesse teste de R-1
por garrafa, sem necessidade de teste). Os efeitos negativos passam com uma noite de sono.
- Porção de comida (serve até 3 pessoas): 5 T$
> Recupera 1d6 HP.
Loja de armas Bainha de Ouro
Ferreiro: Fordarimm Fhorandur (Neutral/Good)
- Armadura de Placas de Fhorandur: 835 T$ Estoque: 1
> A5, R3 (Du 9), Ponto Fraco (dificulta a movimentação em combate), Forja Anã.
Manutenção: Medium-to-Hard
Vale 270~830 T$ em Dhukaz, 415~1250 T$ no restante de Doherimm e 830~2500 T$ na superfície.
- Cota de Malha de Fhorandur: 330 T$ Estoque: 3
> A2, R3 (Du 9), Forja Anã.
Manutenção: Medium
Vale 110~330 T$ em Dhukaz, 160~500 T$ no restante de Doherimm e 330~1000 T$ na superfície.
- Escudo Pequeno de Fhorandur: 250 T$ Estoque: 1
> A1, R2 (Du 6), Escudo 1, Forja Anã, Sem Firmeza.
Manutenção: Easy
Vale 80~250 em Dhukaz, 125~375 no restante de Doherimm e 250~750 na superfície.
- Escudo Reforçado de Fhorandur: 500 T$ Estoque: 1
> A2, R3 (Du 9), Escudo 1, Forja Anã.
Manutenção: Easy-to-Medium
Vale 160~500 em Dhukaz, 250~750 no restante de Doherimm e 500~1500 na superfície.
- Escudo-Torre de Fhorandur: 1675 T$ Estoque: Quest (buscar um cogumelo comestível nas Ruínas de Khadarantur).
> A7, R3 (Du 9), Escudo 1, Ponto Fraco (movimentação/visão), Forja Anã.
Manutenção: Medium
Um escudo enorme que está na família de Fhorandur a gerações. Ele está disposto a vendê-lo (não dá-lo, ele jamais daria de graça uma herança de família) para alguém que fizer a generosidade de trazê-lo um cogumelo exótico que, certa vez, ele encontrou em Khadarantur anos atrás e nunca mais teve outra oportunidade de provar. Vale 550~1675 T$ em Doherimm e 1150~3350 na superfície.
- Espada Bastarda de Fhorandur: 500 T$ Estoque: 1
> F3 (Corte), R3 (Du 9), Forja Anã.
Manutenção: Very Easy
Vale 160~500 em Dhukaz, 250~750 no restante de Doherimm e 500~1500 na superfície.
- Espada de Duas Mãos de Fhorandur: 700 T$ Estoque: Quest (Cogumelo de Khadarantur)
> F4 (Corte), R3 (Du 9), Ponto Fraco (movimentação), Forja Anã.
Manutenção: Easy
Uma espada enorme que está na família de Fhorandur a gerações. Ele está
disposto a vendê-la (não dá-la, ele jamais daria de graça uma herança de
família) para alguém que fizer a generosidade de trazê-lo um cogumelo
exótico que, certa vez, ele encontrou em Khadarantur anos atrás e nunca
mais teve outra oportunidade de provar. Vale 300~1000 T$ em Doherimm e 660~2000 na superfície.
Joalheria Fungos de Ferro
Joalheiro: Khusor Frustrarimm
- Invenção misteriosa de Frustrarimm: Não há preço. Estoque: ?
> Seja o que for, apenas está em exibição junto com os outros produtos por qualquer que seja o motivo.
Manutenção: Very hard
É visualmente bonita mas não parece ser nada de muito valor.
- Anel de Ouro: 500 T$ Estoque: 2
> I1, R1 (Du 3).
Manutenção: Easy
Um anel bonito que aumenta sua auto-estima e confiança.
- Colar de Ruby: 750 T$ Estoque: 1
> A1, R1 (Du 3), Armadura Extra (Magia Elemental - Fogo), Forja Anã.
Manutenção: Hard
Um belíssimo colar com uma pedra preciosa que dizem armazenar propriedades mágicas.
- Anel de Ouro Ornamentado: 1000 T$ Estoque: 1
> I2, R1 (Du 3), Especialidades: Lábia, Sedução, Negociação, Boa Fama, Forja Anã.
Manutenção: Very Hard
Um maravilhoso anel com ornamentos belos e complexos cravados em ouro, capaz de não apenas aumentar sua confiança em suas capacidades intelectuais e mágicas como também causar uma ótima impressão onde quer que você vá (personagens que tenham Má Fama podem gastar um uso do anel, exibindo-o, e assim ficam com fama neutra temporariamente. Outros personagens apenas ganham Boa Fama passivamente enquanto estiverem vestindo o anel intacto [ou seja, com usos sobrando], sem gastar usos.).
- Anel de Tauron: 1000 T$ Estoque: 1
> F1, R2 (Du 6), Mente Labiríntica.
Manutenção: Medium-to-Hard
Um anel enfeitado com complexos ornamentos labirínticos e com uma cabeça de touro prateada na ponta. Olhar para a figura do deus da força aumenta sua moral e auto-confiança, despertando sua força interior. Além disso, os ornamentos labirínticos parecem estimular sua mente e melhorar seu senso de direção.
Estábulos:
- Aluguel de Trobo com Sela-do-Trobo-Fácil: 5 T$ por dia Estoque: 30
> F1, H2, R1, Sentidos Especiais (Infravisão, Senso de Direção) e Movimento especial (Constância), Aceleração, Resistência a Magia, Modelo Especial (Trobo), Marca de Khalmyr*.
Já vem equipado com uma Sela-do-Trobo-Fácil.
Alimentação: Normal (Onívoros)
Trobos são uma espécie de "pássaro-boi" comum em Arton. Eles são especialmente úteis como montaria em Doherimm já que conseguem enxergar no escuro e movimentar-se em terrenos difíceis (desde que propriamente treinados para isso), por isso são popularmente alugados e vendidos no reino subterrâneo. Em questão de atributos (velocidade, força, etc) se parecem muito com cavalos, mas em aparência lembram mais os avestruzes do mundo real, exceto que com cascos nas patas e chifres na cabeça. Apesar de mais "espertinhos" que os cavalos (alguns chegando a ser brincalhões e roubando coisas só por diversão de ser perseguidos), em geral são muito dóceis e fáceis de domesticar. Trobos só atacam se acuados ou treinados para a batalha, usando mordidas/bicadas ou chifradas (perfuração).
*Marca de Khalmyr (-1): Trobos alugados são marcados com um ferrete abençoado por um clérigo da Igreja de Khalmyr, o Deus Maior da Justiça. Diz-se que se alguém tenta roubar o trobo ao invés de devolvê-lo apropriadamente, a ira de Khalmyr será despejada sobre o ladrão (receberá a maldição Perseguido por Criatura Sobrenatural, do Manual da Magia pg.94). Um trobo alugado também é treinado para sempre conseguir voltar sozinho para seu dono caso seja abandonado sem comida por muito tempo (Senso de Direção).
Estação de Fumegante:
- Entrada: 1 Tibar de Platina (1k T$). (Inclui refeições, etc)
DOHER - DHUKAZ (1 semana de viagem):
Linhas D1 e D2 (semanais):
>Partida: Aztags, 5h.
Chegada: Kalags, 22h.
Linha D3 (quinzenal):
>Partida: Morags, 5h.
Chegada: Jetags, 22h.
DHUKAZ - TÚNEIS DE HONGARI (próximos a Triunphus, ainda requerem um ou dois dias a pé para chegar à superfície após a viagem) (2 dias e meio de viagem):
Linha T1 (semanal):
>Partida: Aztags, 5h.
Chegada: Tirags, 14h.
Linha T2 (semanal):
>Partida: Morags, 5h.
Chegada: Aztags, 14h.
Estábulos:
- Aluguel de Trobo com Sela-do-Trobo-Fácil: 5 T$ por dia Estoque: 30
> F1, H2, R1, Sentidos Especiais (Infravisão, Senso de Direção) e Movimento especial (Constância), Aceleração, Resistência a Magia, Modelo Especial (Trobo), Marca de Khalmyr*.
Já vem equipado com uma Sela-do-Trobo-Fácil.
Alimentação: Normal (Onívoros)
Trobos são uma espécie de "pássaro-boi" comum em Arton. Eles são especialmente úteis como montaria em Doherimm já que conseguem enxergar no escuro e movimentar-se em terrenos difíceis (desde que propriamente treinados para isso), por isso são popularmente alugados e vendidos no reino subterrâneo. Em questão de atributos (velocidade, força, etc) se parecem muito com cavalos, mas em aparência lembram mais os avestruzes do mundo real, exceto que com cascos nas patas e chifres na cabeça. Apesar de mais "espertinhos" que os cavalos (alguns chegando a ser brincalhões e roubando coisas só por diversão de ser perseguidos), em geral são muito dóceis e fáceis de domesticar. Trobos só atacam se acuados ou treinados para a batalha, usando mordidas/bicadas ou chifradas (perfuração).
*Marca de Khalmyr (-1): Trobos alugados são marcados com um ferrete abençoado por um clérigo da Igreja de Khalmyr, o Deus Maior da Justiça. Diz-se que se alguém tenta roubar o trobo ao invés de devolvê-lo apropriadamente, a ira de Khalmyr será despejada sobre o ladrão (receberá a maldição Perseguido por Criatura Sobrenatural, do Manual da Magia pg.94). Um trobo alugado também é treinado para sempre conseguir voltar sozinho para seu dono caso seja abandonado sem comida por muito tempo (Senso de Direção).
Estação de Fumegante:
- Entrada: 1 Tibar de Platina (1k T$). (Inclui refeições, etc)
DOHER - DHUKAZ (1 semana de viagem):
Linhas D1 e D2 (semanais):
>Partida: Aztags, 5h.
Chegada: Kalags, 22h.
Linha D3 (quinzenal):
>Partida: Morags, 5h.
Chegada: Jetags, 22h.
DHUKAZ - TÚNEIS DE HONGARI (próximos a Triunphus, ainda requerem um ou dois dias a pé para chegar à superfície após a viagem) (2 dias e meio de viagem):
Linha T1 (semanal):
>Partida: Aztags, 5h.
Chegada: Tirags, 14h.
Linha T2 (semanal):
>Partida: Morags, 5h.
Chegada: Aztags, 14h.
- KHALANDIR
Loja de Armas no gueto de Khalandir
- Cota de Malha de Fhorandur: 500 T$ Estoque: 3
> A2, R3 (Du 9), Forja Anã.
Manutenção: Medium
Vale 110~330 T$ em Dhukaz, 160~500 T$ no restante de Doherimm e 330~1000 T$ na superfície.
- Escudo Pequeno de Fhorandur: 375 T$ Estoque: 1
> A1, R2 (Du 6), Escudo 1, Forja Anã, Sem Firmeza.
Manutenção: Easy
Vale 80~250 em Dhukaz, 125~375 no restante de Doherimm e 250~750 na superfície.
- Pistola Comum: 1000 T$ Estoque: 2
> PdF 4, R1 (Du 1), Usos Limitados.
Manutenção: Very Easy
Uma pistola desenvolvida por anões ferreiros experientes que buscavam um modelo mais seguro, embora a versão final tenha perdido em potência comparada a outras armas de fogo.
- Pistola de Nimb: 1500 T$ Estoque: 1
> PdF 5, R0 (Du 2), Usos Ampliados, Crítico tem chances de causar dano ao usuário ao invés do alvo (role um dado, resultado 1 ou 6 causa uma explosão).
Manutenção: Very Easy
Uma clássica pistola à moda antiga, provavelmente contrabandeada diretamente do Mar Negro. Ela é adornada por um brasão de Nimb, o que indica que não é uma arma 100% confiável...
- Pistola de Tenebra: 2000 T$ Estoque: 1
> PdF 5, R2 (Du 2), Usos Limitados, Forja Anã.
Manutenção: Very Easy
Protótipo de arma complexa, mais confiável que pistolas comuns da tecnologia atual, desenvolvida por ferreiros anões obscuros. É adornada por um símbolo de Tenebra.
Taverna O Copo Sujo (no gueto de Khalandir)
Taberneiro: Willie "Velho Doido" Matadoribebehao (Chaotic/Evil)
- Passar a noite (por pessoa): 1 T$
- Khashassa, a Bebida Proibida de Khalandir: 5 T$ Estoque 100/quinzenal.
> Beber uma garrafa exige um teste de R-5, falha causa
embriaguez, redutor de H-5, I-5 e R-5 (cumulativo se continuar bebendo e
falhando). Chegar a R0 requer um teste de R+1 por turno para não
desmaiar por 1d6 (usando as regras de Dado Selvagem) dias. Continuar bebendo impõe redutor nesse teste de R-1
por garrafa, sem necessidade de teste. Os efeitos negativos passam com
uma noite de sono (...se você conseguir não desmaiar). E antes que você tenha ideias espertinhas, é praticamente impossível forçar alguém a beber uma garrafa inteira disso, mesmo que você force alguns goles goela abaixo de alguém, o efeito não será significativo, e na maior parte das vezes o alvo cuspirá ou vomitará o líquido sem muita dificuldade.
- Porção de comida ruim (serve 1 ou 2 pessoas): 1 T$
> Recupera 1d6-1 HP. Exige um teste de R pra não passar mal e ficar com caganeira por 1d6-1 dias.
Taverna Caneco de Heredrimm (no centro de Khalandir)
Taberneiro: Gin Mjolnir (Lawful/Neutral)
- Passar a noite (por pessoa): 5 T$
- Cerveja: 1 T$ Estoque: 100/quinzenal
> Beber uma garrafa exige um teste de R, falha causa
embriaguez, redutor de H-1, I-1 e R-1 (cumulativo se continuar bebendo e
falhando). Chegar a R0 requer um teste de R+3 por turno para não
desmaiar por 8 horas. Continuar bebendo impõe redutor nesse teste de R-1
por garrafa, sem necessidade de teste. Os efeitos negativos passam com
uma noite de sono
- A Rara Cerveja de Yuth: 10 T$ Estoque: 15/mensal
> Beber uma garrafa te concede +1 HP (mesmo acima do seu máximo).
Quaisquer HP extras (ou seja, que ultrapassam seu máximo) são perdidos
após a próxima vez que dormir, assim como qualquer outro efeito da
bebida. Beber uma garrafa também exige um teste de R, falha causa
embriaguez, redutor de H-1, I-1 e R-1 (cumulativo se continuar bebendo e
falhando, chegar a R0 requer um teste de R+3 por turno para não
desmaiar por 8 horas. Continuar bebendo impõe redutor nesse teste de R-1
por garrafa, sem necessidade de teste).
- A Rara Cerveja de Borandumm: 2 T$ Estoque: 15/mensal
> Beber uma garrafa te concede +1d6-3 HP e MP (NÃO ultrapassa seu
máximo). Beber uma garrafa também exige um teste de R, falha causa
embriaguez, redutor de H-1, I-1 e R-1 (cumulativo se continuar bebendo e
falhando, chegar a R0 requer um teste de R+3 por turno para não
desmaiar por 8 horas. Continuar bebendo impõe redutor nesse teste de R-1
por garrafa, sem necessidade de teste). Os efeitos negativos passam com
uma noite de sono.
- Porção de comida (serve até 3 pessoas): 5 T$
> Recupera 1d6 HP.
Loja de Armas no centro de Khalandir
- Armadura de Placas de Fhorandur: 1250 T$ Estoque: 1
>F3 (Corte), R3 (Du 9), Aço-Rubi, Forja Anã, Sem Firmeza.
Manutenção: Medium
Arma feita com um material recém descoberto pelos anões.
- Machado de Batalha Épico de Aço-Rubi: 3750 T$ Estoque: 1
>F3 (Corte), R3 (Du 9), Aço-Rubi.
Manutenção: Easy-To-Medium
Arma épica feita com material recém descoberto pelos anões, tem começado a ser produzida em massa em Thanzar.
Estábulos:
- Aluguel de Trobo com Sela-do-Trobo-Fácil: 5 T$ por dia Estoque: 30
> F1, H2, R1, Sentidos Especiais (Infravisão, Senso de Direção) e Movimento especial (Constância), Aceleração, Resistência a Magia, Modelo Especial (Trobo), Marca de Khalmyr*.
Já vem equipado com uma Sela-do-Trobo-Fácil.
Alimentação: Normal (Onívoros)
Trobos são uma espécie de "pássaro-boi" comum em Arton. Eles são especialmente úteis como montaria em Doherimm já que conseguem enxergar no escuro e movimentar-se em terrenos difíceis (desde que propriamente treinados para isso), por isso são popularmente alugados e vendidos no reino subterrâneo. Em questão de atributos (velocidade, força, etc) se parecem muito com cavalos, mas em aparência lembram mais os avestruzes do mundo real, exceto que com cascos nas patas e chifres na cabeça. Apesar de mais "espertinhos" que os cavalos (alguns chegando a ser brincalhões e roubando coisas só por diversão de ser perseguidos), em geral são muito dóceis e fáceis de domesticar. Trobos só atacam se acuados ou treinados para a batalha, usando mordidas/bicadas ou chifradas (perfuração).
*Marca de Khalmyr (-1): Trobos alugados são marcados com um ferrete abençoado por um clérigo da Igreja de Khalmyr, o Deus Maior da Justiça. Diz-se que se alguém tenta roubar o trobo ao invés de devolvê-lo apropriadamente, a ira de Khalmyr será despejada sobre o ladrão (receberá a maldição Perseguido por Criatura Sobrenatural, do Manual da Magia pg.94). Um trobo alugado também é treinado para sempre conseguir voltar sozinho para seu dono caso seja abandonado sem comida por muito tempo (Senso de Direção).
Lojas de Armas
Tavernas
Loja de Armas no centro de Khalandir
- Armadura de Placas de Fhorandur: 1250 T$ Estoque: 1
> A5, R3 (Du 9), Ponto Fraco (dificulta a movimentação em combate), Forja Anã.
Manutenção: Medium-to-Hard
Vale 270~830 T$ em Dhukaz, 415~1250 T$ no restante de Doherimm e 830~2500 T$ na superfície.
- Cota de Malha de Fhorandur: 500 T$ Estoque: 1
> A2, R3 (Du 9), Forja Anã.
Manutenção: Medium
Vale 110~330 T$ em Dhukaz, 160~500 T$ no restante de Doherimm e 330~1000 T$ na superfície.
- Escudo Pequeno de Fhorandur: 375 T$ Estoque: 1
> A1, R2 (Du 6), Escudo 1, Forja Anã, Sem Firmeza.
Manutenção: Easy
Vale 80~250 em Dhukaz, 125~375 no restante de Doherimm e 250~750 na superfície.
- Escudo Reforçado de Fhorandur: 750 T$ Estoque: 1
> A2, R3 (Du 9), Escudo 1, Forja Anã.
Manutenção: Easy-to-Medium
Vale 160~500 em Dhukaz, 250~750 no restante de Doherimm e 500~1500 na superfície.
- Machado de Batalha Anão: 1000 T$ Estoque: 1
> F3 (Corte), R3 (Du 9), Forja Anã.
Manutenção: Very Easy
Vale 160~500 em Dhukaz, 250~750 no restante de Doherimm e 500~1500 na superfície.
- Machado de Guerra (Duas Mãos) Anão: 1500 T$ Estoque: 1
> F4 (Corte), R3 (Du 9), Ponto Fraco (movimentação), Forja Anã.
Manutenção: Easy
Vale 300~1000 T$ em Doherimm e 660~2000 na superfície.
- Machado de Batalha de Aço-Rubi: 3000 T$ Estoque: 1>F3 (Corte), R3 (Du 9), Aço-Rubi, Forja Anã, Sem Firmeza.
Manutenção: Medium
Arma feita com um material recém descoberto pelos anões.
- Machado de Batalha Épico de Aço-Rubi: 3750 T$ Estoque: 1
>F3 (Corte), R3 (Du 9), Aço-Rubi.
Manutenção: Easy-To-Medium
Arma épica feita com material recém descoberto pelos anões, tem começado a ser produzida em massa em Thanzar.
Estábulos:
- Aluguel de Trobo com Sela-do-Trobo-Fácil: 5 T$ por dia Estoque: 30
> F1, H2, R1, Sentidos Especiais (Infravisão, Senso de Direção) e Movimento especial (Constância), Aceleração, Resistência a Magia, Modelo Especial (Trobo), Marca de Khalmyr*.
Já vem equipado com uma Sela-do-Trobo-Fácil.
Alimentação: Normal (Onívoros)
Trobos são uma espécie de "pássaro-boi" comum em Arton. Eles são especialmente úteis como montaria em Doherimm já que conseguem enxergar no escuro e movimentar-se em terrenos difíceis (desde que propriamente treinados para isso), por isso são popularmente alugados e vendidos no reino subterrâneo. Em questão de atributos (velocidade, força, etc) se parecem muito com cavalos, mas em aparência lembram mais os avestruzes do mundo real, exceto que com cascos nas patas e chifres na cabeça. Apesar de mais "espertinhos" que os cavalos (alguns chegando a ser brincalhões e roubando coisas só por diversão de ser perseguidos), em geral são muito dóceis e fáceis de domesticar. Trobos só atacam se acuados ou treinados para a batalha, usando mordidas/bicadas ou chifradas (perfuração).
*Marca de Khalmyr (-1): Trobos alugados são marcados com um ferrete abençoado por um clérigo da Igreja de Khalmyr, o Deus Maior da Justiça. Diz-se que se alguém tenta roubar o trobo ao invés de devolvê-lo apropriadamente, a ira de Khalmyr será despejada sobre o ladrão (receberá a maldição Perseguido por Criatura Sobrenatural, do Manual da Magia pg.94). Um trobo alugado também é treinado para sempre conseguir voltar sozinho para seu dono caso seja abandonado sem comida por muito tempo (Senso de Direção).
- THANZAR
Lojas de Armas
- Armadura de Placas de Fhorandur: 1250 T$ Estoque: 1
> A5, R3 (Du 9), Ponto Fraco (dificulta a movimentação em combate), Forja Anã.
Manutenção: Medium-to-Hard
Vale 270~830 T$ em Dhukaz, 415~1250 T$ no restante de Doherimm e 830~2500 T$ na superfície.
- Cota de Malha de Fhorandur: 500 T$ Estoque: 1
> A2, R3 (Du 9), Forja Anã.
Manutenção: Medium
Vale 110~330 T$ em Dhukaz, 160~500 T$ no restante de Doherimm e 330~1000 T$ na superfície.
- Escudo Pequeno de Fhorandur: 375 T$ Estoque: 1
> A1, R2 (Du 6), Escudo 1, Forja Anã, Sem Firmeza.
Manutenção: Easy
Vale 80~250 em Dhukaz, 125~375 no restante de Doherimm e 250~750 na superfície.
- Escudo Reforçado de Fhorandur: 750 T$ Estoque: 1
> A2, R3 (Du 9), Escudo 1, Forja Anã.
Manutenção: Easy-to-Medium
Vale 160~500 em Dhukaz, 250~750 no restante de Doherimm e 500~1500 na superfície.
- Machado de Batalha Anão: 750 T$ Estoque: 10
> F3 (Corte), R3 (Du 9), Forja Anã.
Manutenção: Very Easy
Vale 160~500 em Dhukaz, 250~750 no restante de Doherimm e 500~1500 na superfície.
- Machado de Guerra (Duas Mãos) Anão: 1500 T$ Estoque: 1
> F4 (Corte), R3 (Du 9), Ponto Fraco (movimentação), Forja Anã.
Manutenção: Easy
Vale 300~1000 T$ em Doherimm e 660~2000 na superfície.
- Machado de Batalha de Aço-Rubi: 3000 T$ Estoque: 2
>F3 (Corte), R3 (Du 9), Aço-Rubi, Forja Anã, Sem Firmeza.
Manutenção: Medium
Arma feita com um material recém descoberto pelos anões.
- Machado de Batalha Épico de Aço-Rubi: 3750 T$ Estoque: 10
>F3 (Corte), R3 (Du 9), Aço-Rubi.
Manutenção: Easy-To-Medium
Arma épica feita com material recém descoberto pelos anões, tem começado a ser produzida em massa em Thanzar.
- Machado de Batalha de Aço-Rubi: 3000 T$ Estoque: 2
>F3 (Corte), R3 (Du 9), Aço-Rubi, Forja Anã, Sem Firmeza.
Manutenção: Medium
Arma feita com um material recém descoberto pelos anões.
- Machado de Batalha Épico de Aço-Rubi: 3750 T$ Estoque: 10
>F3 (Corte), R3 (Du 9), Aço-Rubi.
Manutenção: Easy-To-Medium
Arma épica feita com material recém descoberto pelos anões, tem começado a ser produzida em massa em Thanzar.
Tavernas
- Passar a noite (por pessoa): 5 T$
- Cerveja: 1 T$ Estoque: 100/quinzenal
> Beber uma garrafa exige um teste de R, falha causa embriaguez, redutor de H-1, I-1 e R-1 (cumulativo se continuar bebendo e falhando). Chegar a R0 requer um teste de R+3 por turno para não desmaiar por 8 horas. Continuar bebendo impõe redutor nesse teste de R-1 por garrafa, sem necessidade de teste. Os efeitos negativos passam com uma noite de sono
- A Rara Cerveja de Yuth: 10 T$ Estoque: 15/mensal
> Beber uma garrafa te concede +1 HP (mesmo acima do seu máximo). Quaisquer HP extras (ou seja, que ultrapassam seu máximo) são perdidos após a próxima vez que dormir, assim como qualquer outro efeito da bebida. Beber uma garrafa também exige um teste de R, falha causa embriaguez, redutor de H-1, I-1 e R-1 (cumulativo se continuar bebendo e falhando, chegar a R0 requer um teste de R+3 por turno para não desmaiar por 8 horas. Continuar bebendo impõe redutor nesse teste de R-1 por garrafa, sem necessidade de teste).
- A Rara Cerveja de Borandumm: 2 T$ Estoque: 15/mensal
> Beber uma garrafa te concede +1d6-3 HP e MP (NÃO ultrapassa seu máximo). Beber uma garrafa também exige um teste de R, falha causa embriaguez, redutor de H-1, I-1 e R-1 (cumulativo se continuar bebendo e falhando, chegar a R0 requer um teste de R+3 por turno para não desmaiar por 8 horas. Continuar bebendo impõe redutor nesse teste de R-1 por garrafa, sem necessidade de teste). Os efeitos negativos passam com uma noite de sono.
- Porção de comida (serve até 3 pessoas): 5 T$
> Recupera 1d6 HP.
Estábulos:
- Aluguel de Trobo com Sela-do-Trobo-Fácil: 5 T$ por dia Estoque: 30
> F1, H2, R1, Sentidos Especiais (Infravisão, Senso de Direção) e Movimento especial (Constância), Aceleração, Resistência a Magia, Modelo Especial (Trobo), Marca de Khalmyr*.
Já vem equipado com uma Sela-do-Trobo-Fácil.
Alimentação: Normal (Onívoros)
Trobos são uma espécie de "pássaro-boi" comum em Arton. Eles são especialmente úteis como montaria em Doherimm já que conseguem enxergar no escuro e movimentar-se em terrenos difíceis (desde que propriamente treinados para isso), por isso são popularmente alugados e vendidos no reino subterrâneo. Em questão de atributos (velocidade, força, etc) se parecem muito com cavalos, mas em aparência lembram mais os avestruzes do mundo real, exceto que com cascos nas patas e chifres na cabeça. Apesar de mais "espertinhos" que os cavalos (alguns chegando a ser brincalhões e roubando coisas só por diversão de ser perseguidos), em geral são muito dóceis e fáceis de domesticar. Trobos só atacam se acuados ou treinados para a batalha, usando mordidas/bicadas ou chifradas (perfuração).
*Marca de Khalmyr (-1): Trobos alugados são marcados com um ferrete abençoado por um clérigo da Igreja de Khalmyr, o Deus Maior da Justiça. Diz-se que se alguém tenta roubar o trobo ao invés de devolvê-lo apropriadamente, a ira de Khalmyr será despejada sobre o ladrão (receberá a maldição Perseguido por Criatura Sobrenatural, do Manual da Magia pg.94). Um trobo alugado também é treinado para sempre conseguir voltar sozinho para seu dono caso seja abandonado sem comida por muito tempo (Senso de Direção).
- Trobo de Carga: 1500 T$ Estoque: 3
> F3, R2, Sentidos Especiais (Infravisão) e Movimento especial (constância), Resistência a Magia, Modelo Especial (Trobo).
Alimentação: Normal (se houver pasto disponível se alimentam sozinhos, como cavalos)
Trobos de carga, apesar de não atingirem a velocidade de trobos e cavalos de montaria (50km/dia, 30m por turno), conseguem manter uma melhor velocidade de longa distância carregando carroças ou outras coisas pesadas (30km/dia, comparado a 15km/dia de animais não especializados em carga). Fora esta diferença, são perfeitamente idênticos a quaisquer outros trobos.
Estábulos:
- Aluguel de Trobo com Sela-do-Trobo-Fácil: 5 T$ por dia Estoque: 30
> F1, H2, R1, Sentidos Especiais (Infravisão, Senso de Direção) e Movimento especial (Constância), Aceleração, Resistência a Magia, Modelo Especial (Trobo), Marca de Khalmyr*.
Já vem equipado com uma Sela-do-Trobo-Fácil.
Alimentação: Normal (Onívoros)
Trobos são uma espécie de "pássaro-boi" comum em Arton. Eles são especialmente úteis como montaria em Doherimm já que conseguem enxergar no escuro e movimentar-se em terrenos difíceis (desde que propriamente treinados para isso), por isso são popularmente alugados e vendidos no reino subterrâneo. Em questão de atributos (velocidade, força, etc) se parecem muito com cavalos, mas em aparência lembram mais os avestruzes do mundo real, exceto que com cascos nas patas e chifres na cabeça. Apesar de mais "espertinhos" que os cavalos (alguns chegando a ser brincalhões e roubando coisas só por diversão de ser perseguidos), em geral são muito dóceis e fáceis de domesticar. Trobos só atacam se acuados ou treinados para a batalha, usando mordidas/bicadas ou chifradas (perfuração).
*Marca de Khalmyr (-1): Trobos alugados são marcados com um ferrete abençoado por um clérigo da Igreja de Khalmyr, o Deus Maior da Justiça. Diz-se que se alguém tenta roubar o trobo ao invés de devolvê-lo apropriadamente, a ira de Khalmyr será despejada sobre o ladrão (receberá a maldição Perseguido por Criatura Sobrenatural, do Manual da Magia pg.94). Um trobo alugado também é treinado para sempre conseguir voltar sozinho para seu dono caso seja abandonado sem comida por muito tempo (Senso de Direção).
- Trobo de Carga: 1500 T$ Estoque: 3
> F3, R2, Sentidos Especiais (Infravisão) e Movimento especial (constância), Resistência a Magia, Modelo Especial (Trobo).
Alimentação: Normal (se houver pasto disponível se alimentam sozinhos, como cavalos)
Trobos de carga, apesar de não atingirem a velocidade de trobos e cavalos de montaria (50km/dia, 30m por turno), conseguem manter uma melhor velocidade de longa distância carregando carroças ou outras coisas pesadas (30km/dia, comparado a 15km/dia de animais não especializados em carga). Fora esta diferença, são perfeitamente idênticos a quaisquer outros trobos.
- OUTRAS CIDADES DE DOHERIMM
Lojas de Armas
- Armadura de Placas de Fhorandur: 1250 T$ Estoque: 1
> A5, R3 (Du 9), Ponto Fraco (dificulta a movimentação em combate), Forja Anã.
Manutenção: Medium-to-Hard
Vale 270~830 T$ em Dhukaz, 415~1250 T$ no restante de Doherimm e 830~2500 T$ na superfície.
- Cota de Malha de Fhorandur: 500 T$ Estoque: 1
> A2, R3 (Du 9), Forja Anã.
Manutenção: Medium
Vale 110~330 T$ em Dhukaz, 160~500 T$ no restante de Doherimm e 330~1000 T$ na superfície.
- Escudo Pequeno de Fhorandur: 375 T$ Estoque: 1
> A1, R2 (Du 6), Escudo 1, Forja Anã, Sem Firmeza.
Manutenção: Easy
Vale 80~250 em Dhukaz, 125~375 no restante de Doherimm e 250~750 na superfície.
- Escudo Reforçado de Fhorandur: 750 T$ Estoque: 1
> A2, R3 (Du 9), Escudo 1, Forja Anã.
Manutenção: Easy-to-Medium
Vale 160~500 em Dhukaz, 250~750 no restante de Doherimm e 500~1500 na superfície.
- Machado de Batalha Anão: 1000 T$ Estoque: 1
> F3 (Corte), R3 (Du 9), Forja Anã.
Manutenção: Very Easy
Vale 160~500 em Dhukaz, 250~750 no restante de Doherimm e 500~1500 na superfície.
- Machado de Guerra (Duas Mãos) Anão: 1500 T$ Estoque: 1
> F4 (Corte), R3 (Du 9), Ponto Fraco (movimentação), Forja Anã.
Manutenção: Easy
Vale 300~1000 T$ em Doherimm e 660~2000 na superfície.
Tavernas
- Passar a noite (por pessoa): 5 T$
- Cerveja: 1 T$ Estoque: 100/quinzenal
> Beber uma garrafa exige um teste de R, falha causa
embriaguez, redutor de H-1, I-1 e R-1 (cumulativo se continuar bebendo e
falhando). Chegar a R0 requer um teste de R+3 por turno para não
desmaiar por 8 horas. Continuar bebendo impõe redutor nesse teste de R-1
por garrafa, sem necessidade de teste. Os efeitos negativos passam com
uma noite de sono
- A Rara Cerveja de Yuth: 10 T$ Estoque: 15/mensal
> Beber uma garrafa te concede +1 HP (mesmo acima do seu máximo).
Quaisquer HP extras (ou seja, que ultrapassam seu máximo) são perdidos
após a próxima vez que dormir, assim como qualquer outro efeito da
bebida. Beber uma garrafa também exige um teste de R, falha causa
embriaguez, redutor de H-1, I-1 e R-1 (cumulativo se continuar bebendo e
falhando, chegar a R0 requer um teste de R+3 por turno para não
desmaiar por 8 horas. Continuar bebendo impõe redutor nesse teste de R-1
por garrafa, sem necessidade de teste).
- A Rara Cerveja de Borandumm: 2 T$ Estoque: 15/mensal
> Beber uma garrafa te concede +1d6-3 HP e MP (NÃO ultrapassa seu
máximo). Beber uma garrafa também exige um teste de R, falha causa
embriaguez, redutor de H-1, I-1 e R-1 (cumulativo se continuar bebendo e
falhando, chegar a R0 requer um teste de R+3 por turno para não
desmaiar por 8 horas. Continuar bebendo impõe redutor nesse teste de R-1
por garrafa, sem necessidade de teste). Os efeitos negativos passam com
uma noite de sono.
- Porção de comida (serve até 3 pessoas): 5 T$
> Recupera 1d6 HP.
Estábulos:
- Aluguel de Trobo com Sela-do-Trobo-Fácil: 5 T$ por dia Estoque: 30
> F1, H2, R1, Sentidos Especiais (Infravisão, Senso de Direção) e Movimento especial (Constância), Aceleração, Resistência a Magia, Modelo Especial (Trobo), Marca de Khalmyr*.
Já vem equipado com uma Sela-do-Trobo-Fácil.
Alimentação: Normal (Onívoros)
Trobos são uma espécie de "pássaro-boi" comum em Arton. Eles são especialmente úteis como montaria em Doherimm já que conseguem enxergar no escuro e movimentar-se em terrenos difíceis (desde que propriamente treinados para isso), por isso são popularmente alugados e vendidos no reino subterrâneo. Em questão de atributos (velocidade, força, etc) se parecem muito com cavalos, mas em aparência lembram mais os avestruzes do mundo real, exceto que com cascos nas patas e chifres na cabeça. Apesar de mais "espertinhos" que os cavalos (alguns chegando a ser brincalhões e roubando coisas só por diversão de ser perseguidos), em geral são muito dóceis e fáceis de domesticar. Trobos só atacam se acuados ou treinados para a batalha, usando mordidas/bicadas ou chifradas (perfuração).
*Marca de Khalmyr (-1): Trobos alugados são marcados com um ferrete abençoado por um clérigo da Igreja de Khalmyr, o Deus Maior da Justiça. Diz-se que se alguém tenta roubar o trobo ao invés de devolvê-lo apropriadamente, a ira de Khalmyr será despejada sobre o ladrão (receberá a maldição Perseguido por Criatura Sobrenatural, do Manual da Magia pg.94). Um trobo alugado também é treinado para sempre conseguir voltar sozinho para seu dono caso seja abandonado sem comida por muito tempo (Senso de Direção).
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