Runas

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Introdução


   Arton é um mundo repleto de magia... Não seria muito justo se apenas magos e feiticeiros tivessem acesso a elas.
   Claro, a melhor forma de utilizar os poderes arcanos ainda é estudando-os e se tornando um poderoso sacerdote ou warlock... Mas aqueles que não têm exatamente o dom para isso também possuem uma alternativa para se beneficiar dos dons da deusa Wynna.
    Utilizadas principalmente por anões, que possuem pouca afinidade com magia e raramente são arcanos, a principal alternativa para o uso direto da magia são as Runas.
    Dizem que os Ogros-Magos, criaturas que até hoje ninguém conseguiu explicar a existência visto que Ogros são extremamente inaptos para magia, na verdade não passam de Ogros um pouco mais inteligentes que o restante de sua raça e que deram a sorte de descobrir sobre como utilizar o alfabeto Rúnico...
     Runas não são magia propriamente dita e portanto podem ser usadas até mesmo por não-magos. Quanto às (raras) pessoas que ODEIAM a magia no geral, não existe um consenso - alguns argumentam que as runas são um presente de Khalmyr (deus da justiça) ao mundo para equilibrar as coisas entre os magos e os não-magos. Outros dizem que utilizar magia direta ou indiretamente é desonroso do mesmo jeito. O fato é que muitos caçadores de magos recorrem às Runas, e os que não recorrem muitas vezes morrem cedo...
      Independente de todas essas discussões, Runas são proibidas em Portsmouth (onde o Conde Ferren não quer nada que remotamente possibilite alguém de tirá-lo do poder) - embora algumas pessoas possam conseguir permissões especiais para utilizá-las, como os caçadores de magos - e também não são aceitas em todas as grandes cidades de Doherimm (onde a magia é vista com muita estranheza): Apenas nas cidades subterrâneas de Khalandir e Thorantur, que são mais liberais, ainda é possível encontrar um ou outro usuário de Runas, mas mesmo assim eles costumam ser reclusos e morar nas partes mais pobres ou afastadas da cidade. Também é possível que hajam outras vilas menores (que não constam nos mapas) que aceitam essas práticas.
       Uma vez que utilizar Runas não requer um extenso tempo de estudos e outras práticas que ocupam o precioso tempo que poderia ser usado para treinar seu corpo em combate, elas vêm sendo cada vez mais amplamente aceitas no Império de Tauron, que veio a assimilar conhecimentos sobre elas após as Guerras Táuricas e a ocupação de reinos com variadas culturas. Mesmo assim, a reação geral dos minotauros ainda é muitas vezes de preconceito.
       No Reinado em geral as runas são prática aceita normalmente, embora não sejam exatamente muito comuns - afinal, se tornar um mago é o caminho mais natural para usuários de magia, principalmente desde que a Academia Arcana foi aberta (embora até mesmo magos possam ver utilidade em ter uma ou duas runas consigo).


O que são Runas?

       Mas afinal, o que são Runas?
       Uma Runa é um objeto, geralmente uma pequena pedra, incrustada com uma letra anciã. Na verdade, a Runa em si é a letra, e não o objeto, mas é comum se referir aos dois da mesma forma.
        Qualquer objeto pode ser incrustado com runas, desde que seja possível escrever nele sem tinta (é preciso cravar a letra no objeto por meio de algo que seja capaz de perfurá-lo ou lascá-lo. Também não adianta tentar cravar Runas em pergaminhos ou outros objetos finos demais: A letra não pode atravessar o objeto e ser vazia por dentro). Assim, é comum que runas sejam talhadas em pedra ou equipamentos feitos de metais leves (é muito difícil cravar Runas em materiais duros demais e pode demorar até 1d dias ou mais de acordo com o mestre. É impossível cravar Runas em Diamante e materiais tão duros assim).
          É possível cravar Runas em seres vivos mas é um processo doloroso que precisa cortar profundamente a carne e talhar o tecido ósseo, o que também demora e causa um redutor permanente em uma característica (por exemplo, F se no braço, H na perna, A no peito, etc, a critério do mestre) e só pode ser feito em criaturas voluntárias mediante um teste de R ou completamente anestesiadas, paralisadas e indefesas: um mínimo movimento, mesmo que involuntário, atrapalha todo o processo (a única exceção são Mortos-Vivos - apenas os que possuem corpo material - e Construtos imunes à dor, que dispensam o teste de R se quiserem a runa voluntariamente e não recebem redutores permanentes). Não adianta usar meios mágicos para cravar a runa em um osso sem cortar a pele, pois assim a Runa fica encoberta e não tem efeito, assim como não adianta cortar apenas a carne pois o metabolismo impede que o ferimento mantenha o símbolo correto e fixo da runa. Apenas a cicatriz completa é efetiva. Nem precisa dizer que essa forma de utilização de runas é um Tabu e é mal vista mesmo entre os mais ferrenhos utilizadores delas. O mais comum é usar pequenas pedras ou equipamentos.
        O alfabeto rúnico possui 30 letras:

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Como usar as Runas?

       Embora não requeira anos de estudo como o método tradicional de magia (em regras, não requer que pague por vantagens mágicas), utilizar Runas não é exatamente algo que se faça brincando e com as mãos amarradas às costas. Criar uma Runa exige um processo composto de três passos:
  • Selar a Runa
  • Conjurar a Runa
  • Fechar a Runa

       Mas calma! Em geral esses passos só precisam ser feitos uma vez na vida por cada letra do alfabeto rúnico que você deseje usar. Vamos analisá-los um a um:


Selar a Runa

      Cada letra do alfabeto rúnico é como se fosse uma entidade separada, capaz de fazer um "pacto" com cada pessoa individualmente: O selo.
      O selo é uma espécie de ritual que associa a letra rúnica escolhida a uma única magia. Esse ritual demora 1d6 horas desde que o material utilizado seja apropriado (personagens com as perícias Idiomas e/ou Artes gastam metade do tempo), e consiste em cravar a letra rúnica em um material pela primeira vez, concentrando-se em uma magia escolhida (Não é preciso saber lançar a magia, só já ter visto ela sendo usada pelo menos uma vez para mentalizá-la; o usuário pode também tentar mentalizar uma magia que nunca viu, apenas por saber mais ou menos como a magia deve ser - por exemplo, não é difícil imaginar como é uma Bola de Fogo... mas nesse caso, há uma chance em 1d6 do ritual funcionar, se falhar terá que tentar novamente no dia seguinte e terá perdido todas as horas fazendo-o à toa. Se já tiver visto a magia em uso, o sucesso é automático.).
       Uma vez que o selo seja completado com sucesso, o usuário NUNCA MAIS poderá trocar a magia que escolheu associar a essa letra rúnica (mas ainda poderá fazer rituais com outras letras para selar magias diferentes). Isso significa que há um limite de 30 magias (pois há 30 letras) que você pode selar em Runas, e é preciso escolhê-las com cuidado pois é impossível trocá-las após a primeira escolha de cada uma.
        Perceba que cada Runa possui um significado pessoal para cada usuário. Mesmo assim, se você tentar ativar uma runa criada por outra pessoa, a magia ativada será a que ela conjurou, mesmo que você tenha uma magia diferente selada na mesma letra: Por exemplo, suponha que um clérigo selou uma runa com Ataque Mágico usando a letra S e um mago selou a sua própria letra S com Proteção Mágica e portanto só pode criar runas com esse símbolo que liberem esta magia defensiva. Se o clérigo resolve presentear o mago com uma pedra incrustada com a runa S, pronta para ativação, quando o mago utilizá-la a magia liberada será o Ataque Mágico do clérigo, ao contrário do que seria se o próprio mago tivesse cravado o símbolo no objeto.
         Ao fim do selamento bem-sucedido, a Runa ainda é considerada "vazia" e não possui nenhum poder. Este passo serve apenas para criar um vínculo entre o usuário e a magia e a letra rúnica escolhidas.


Conjurar a Runa

       Uma vez que a magia escolhida tenha sido selada, é preciso aprisioná-la na Runa, ou seja, fazer a conjuração.
       "Ué, mas como assim, você não disse que não é necessário ser um mago para usar Runas? Como vou fazer se preciso ativar a magia?!"
        Calma, a conjuração pode, mas não precisa ser feita pelo usuário da runa. Você pode pedir a um mago aliado para fazê-lo, ou pagar qualquer um que saiba a magia para conjurá-la para você... Ou, se você for do tipo ousado, pode esperar um inimigo conjurar a magia escolhida contra você e usar a Runa de escudo para absorver a magia!
        A forma de conjuração da runa depende de como a magia é lançada:
  • Magias que selecionam alvo(s) precisam ter a Runa como alvo.
  • Magias de área precisam ter a Runa dentro de sua área de ativação.
  • Magias de alcance pessoal ou outros (como Desejo) precisam que a Runa esteja tocando o conjurador.
        Quando esses critérios são obedecidos, a runa que já foi selada mas ainda está vazia "absorve" a magia, fazendo com que os efeitos dela sejam cancelados. A magia ainda pode ser sustentada para melhorar a Runa (veja adiante) mas seus efeitos continuarão sendo "sugados" pela runa até que a conjuração termine. Tenha em mente que Runas só absorvem uma magia uma vez: Durante esse processo de conjuração. Uma runa que já tenha sido conjurada não pode ser usada para defender de novo outra magia mais tarde, mesmo que seja a mesma magia.
        Magias com valores e efeitos variados devem ser conjuradas sobre a Runa da exata maneira desejada, pois a Runa irá reproduzir o efeito de forma idêntica. Por exemplo, magias sustentadas por turno devem ser sustentadas durante o número de turnos desejados, pois a runa mais tarde conjurará a magia por exatamente o mesmo tempo.
         O conjurador também paga 1 PM PERMANENTE além do custo normal da magia, que é sugado pela runa de forma não-opcional (o que significa que se você tapear um oponente para absorver a magia dele, ainda fará ele perder um PM permanente... porém isso também significa que a maioria dos magos, desde que tenham um mínimo conhecimento sobre runas, não farão a conjuração pra você por nenhum preço pequeno...).


Fechar a Runa

         Muito bem, o selo já definiu a magia escolhida, a conjuração já imbuiu a runa com o poder mágico necessário... Mas ainda falta fechar a Runa.
         Fechar a runa é um processo simples e rápido, porém requer do usuário um sacrifício em Pontos de Experiência (não é permitido pagar esse valor com itens, dinheiro, nem qualquer outra coisa... além disso, mesmo que outra pessoa conjure a magia para você, o sacrifício em PEs tem que ser seu, ou seja, da pessoa que selou a runa e escolheu a magia e o pacto com a letra rúnica).
         A quantidade de PEs pagos é igual ao número de PMs gastos na conjuração (exceto o permanente). Personagens com a especialização Ciência Proibidas (da perícia Ciências) ou com a vantagem Alquimia pagam metade dos PEs.
         Uma runa deve ser fechada imediatamente após a conjuração, pois é esse passo que termina a preparação do poder rúnico.
         Caso a conjuração seja feita e o usuário não possuir ou por algum motivo optar por não pagar os PEs necessários, a Runa explode e a magia acerta o usuário com efeito máximo (mesmo que ele não esteja próximo da runa na hora). Isso anula a Conjuração (o PM permanente retorna ao conjurador, mas os demais ainda precisam ser recuperados normalmente através de descanso ou outros meios) e a runa volta a ficar vazia, mas ficará inativa por um mês e só depois desse tempo outra tentativa de Conjuração pode ocorrer (além disso, a letra rúnica precisará ser incrustada em outro objeto, afinal o anterior é destruído na explosão). No entanto, isso não anula o Selo, e a magia escolhida continua não podendo ser trocada.
          Se os três passos até aqui forem concluídos com sucesso: O selamento, a conjuração e o fechamento da runa... Meus parabéns, você agora tem uma runa pronta para ser ativada!


Ativação

          Uma Runa pronta pode ser ativada pelo usuário para liberar o efeito mágico conjurado. Para efeitos de regras, a Runa em si (o objeto) é considerada o conjurador da magia - no entanto, caso o usuário deseje usar benefícios reservados a conjuradores (como vantagens e poderes de kit que fortaleçam a magia) ele pode ativar a Runa mantendo-a em mãos e optando por assumir o papel de conjurador (apenas se desejar). Quando a Runa é o conjurador, sua letra precisa estar exposta (ainda que disfarçada de alguma forma), semelhante a como conjuradores humanos precisam ver o alvo. Isso obviamente significa que Runas também estão sujeitas a limitações comuns da magia e de conjuradores humanos: Não podem lançar uma magia para o outro lado de uma parede, por exemplo.
          Seja qual for o caso, ativar uma Runa não consome PMs nem nenhum outro recurso, e além disso consome apenas um movimento - não uma ação, como seria normal com uma magia.
          Os alvos da magia devem ser escolhidos por quem ativar a runa. Se por algum motivo isso não for feito, a Runa escolhe os alvos mais próximos dentro de seu alcance (ou escolhe aleatoriamente o máximo de alvos possível se estiverem todos à uma mesma distância: por exemplo, se houverem três alvos à distâncias diferentes dentro do alcance de uma Runa de Ataque Mágico, ela atacará com poder total o alvo mais próximo. Se houver mais de um alvo na mesma distância, ela utilizará a propriedade da magia que permite dividir a força de ataque entre ambos os alvos. Caso a Runa seja forçada pelas propriedades da magia a escolher entre dois ou mais alvos que estejam numa mesma distância, a escolha será aleatória [a critério do mestre]).
          Existem diversas formas de ativar uma Runa Pessoal, ou seja, uma que você criou como o usuário que realizou o selo e o fechamento (a conjuração não precisa ter sido você):
  • Timer: Você pode, a qualquer momento, gastar um movimento para tocar o símbolo rúnico e definir uma medida de tempo qualquer para que a Runa se ative automaticamente (por exemplo: 3 turnos; uma hora; cinquenta dias ou duzentos anos). Você pode cancelar a ativação a qualquer momento, mesmo que não possa tocar novamente na Runa - no entanto, se você morrer ou ficar inconsciente/incapacitado de pensar por conta própria, a Runa obedecerá ao timer normalmente.
  • Trigger: Você pode, a qualquer momento, gastar um movimento para tocar o símbolo rúnico e definir um gatilho, uma situação específica em que a Runa se ativará automaticamente. Por exemplo, se você possuir uma Runa de Cura Mágica, você pode dá-la a um Aliado animal e comandá-la a se ativar quando ele estiver Perto da Morte; ou você pode ter uma Runa de Ataque Mágico que se ativa quando um goblinóide entra na área de alcance da magia conjurada. Assim como o Timer, você pode desativar o Trigger a qualquer momento.
  • Comando Mental: Se você possuir a vantagem Telepatia você pode, a qualquer momento, gastar um movimento se concentrando em sua Runa e enviando a ela um comando telepático, não importa sua distância dela. A Runa se ativa imediatamente ao receber esse estímulo (não é possível definir timers nem triggers à distância, apenas cancelá-los).
  • Toque: Obviamente você também pode ativar sua Runa imediatamente apenas tocando o símbolo rúnico com um movimento.
          Já se a Runa que você tentar ativar for de outro usuário, ou seja, se a magia selada nela for diferente da escolhida e fechada por você naquela letra, a única forma de ativar é gastando um turno inteiro e mantendo contato com a runa e concentração constante durante o turno de ativação (você fica considerado indefeso e a Runa não se ativa se você receber qualquer dano, sendo necessário tentar de novo e gastar outro turno inteiro).

          Ativação de múltiplas Runas ao mesmo tempo também só é possível para Runas Pessoais e pode ser realizado de duas diferentes maneiras: O usuário pode optar por gastar um turno inteiro e tocar vários símbolos rúnicos em uma ordem escolhida (incrustados em um mesmo objeto ou não): Essa forma de ativação faz com que as runas sejam ativadas a partir do próximo turno, uma por turno, até um limite de H símbolos rúnicos consecutivos, na ordem em que os símbolos foram tocados. Nesse caso o usuário pode usar seus movimentos livremente enquanto as runas se ativam.
          A segunda maneira de ativar múltiplas runas é simplesmente gastando mais de um movimento por turno de formas normais, por exemplo através da vantagem Aceleração, ou transformando sua ação em movimento.

         Após ativada, o poder rúnico da letra fica exaurido e precisa ser recarregado. Toda Runa se recarrega sozinha com o tempo: É preciso passar um mês (trinta dias).
         Considerando que existem 30 letras rúnicas isso significa que, se você preparar todas elas, poderá sempre utilizar uma runa diferente por dia!

         Por fim, vale lembrar que a Runa propriamente dita é a letra, não o objeto: Isso significa que se o seu objeto incrustado for destruído ou a letra for apagada/danificada, você pode a qualquer momento gastar um turno (inteiro) para escrever o símbolo em outro objeto, pedra ou mineral.
         Se você escrever a mesma letra rúnica em mais de um objeto ao mesmo tempo, apenas a primeira inscrição conterá o poder rúnico. Se ela for destruída ou apagada, o poder é automaticamente transferido para a próxima inscrição que você fez, em ordem cronológica (isso não muda o estado da Runa nem influencia seu tempo de recarga, por exemplo, se você ativar uma runa e destruir o objeto, poderá incrustar a letra em outro objeto após 30 dias e ativá-la).

Comentários

  1. Após certo avanço na campanha e com o lançamento do novo Manual da Magia Alpha oficial, alguns ajustes foram feitos no sistema de runas. Ao invés de editar o original, farei um update aqui, pois a versão antiga ainda pode ser usada em campanhas onde a magia seja mais rara (inclusive se algo afetar o fluxo da magia em nossa campanha atual, o "buff" desse update pode ser revertido):

    - Cooldown reduzido de 30 dias para 1 dia.
    - Preço fixado em 1 PE, independente da magia fechada na Runa.

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