Inteligência
Inteligência, ou apenas I, é o nome da sexta característica ou atributo de personagem, junto com as clássicas F, H, R, A e PdF.
Utilizando desta nova regra opcional, a H perde parte de suas utilidades, já que é sabidamente um "super-atributo" no 3D&T clássico, servindo para todo tipo de função: Movimentação/Velocidade/Iniciativa; Agilidade/Destreza/Acrobacia; Inteligência/Percepção/Socialização (Carisma); Habilidades mágicas/físicas/intelectuais, etc e etc, além de ainda contar tanto no ataque quanto na defesa e ser a base de testes de perícia e da maioria de outros testes em geral, incluindo esquiva, fuga, etc.
Para balancear melhor os atributos, além de outros benefícios como valorizar mais as perícias, e tudo sem fazer complicações demais como se vê sugerido em outros sites por aí (como trocar todo o sistema de dados e etc), ficou decidido que:
- A sexta característica, I, assumirá todas as funções de H relacionadas a atividades não-físicas. Ou seja, tudo que for de cunho social, intelectual e/ou mágico.
- Sempre que um jogador comprar uma Perícia completa ou gastar 2 pontos de personagens com especializações, ele recebe um ponto em I gratuitamente. Claro que ele também pode optar por simplesmente comprar I separadamente como qualquer outro atributo.
Em suma, I assume as funções de testes relacionados a percepção, inteligência, carisma, magias e, principalmente, assume o papel principal na testagem de perícias.
Alguns testes, a critério do mestre, podem ser resolvidos tanto por I quanto por outros atributos: Por exemplo, para escapar de um teste de controle mental, o mestre pode permitir ao jogador fazer um teste de I (onde o personagem usaria suas capacidades intelectuais para resistir e driblar o controle mental) OU de R (onde o personagem usaria sua determinação e força de vontade para resistir ao controle).
Alguns Testes de Perícias podem pedir um teste de I em CONJUNTO com um teste de H. Por exemplo, na perícia Crime, para realizar um teste de Arrombamento (Lockpick), o personagem precisa primeiro demonstrar que tem o conhecimento necessário para arrombar aquela fechadura específica (I) e depois exibir destreza manual o suficiente para abri-la (H). Nesses casos, quando o personagem passa no teste de I, o teste de H é feito em uma dificuldade abaixo e, se ele falhar no teste de Inteligência, ainda pode tentar o teste de H, porém em uma dificuldade acima por não lembrar muito bem como se realiza aquela tarefa.
I também assume o papel que antes cabia a H em fórmulas de magias, como por exemplo a magia Ataque Mágico, originalmente calculada como FA=H+1d6+PMs gastos, com esta regra se torna FA=I+1d6+PMs gastos. A critério do mestre, I também pode substituir R em testes para negar ou resistir a algumas magias.
H ainda mantém o restante das suas funções normais, como iniciativa, esquiva, fuga, ataque, defesa, movimentação e testes de agilidade e habilidades físicas, além de continuar sendo aplicado em fórmulas de vantagens não-mágicas e até mesmo em algumas magias, como Toque de Beluhga.
Segue o quadro de comparação para entender melhor o que representa cada quantidade de pontos de personagem colocados em Inteligência:
- Nula: Objetos e certos tipos de animais que vivem de puro instinto, como insetos e alguns pássaros, não possuem inteligência, apenas os cinco atributos clássicos. Se por algum motivo sua inteligência for nula, você é literalmente burro como uma porta. OBS.: Não é o mesmo que ter inteligência negativa, que normalmente só acontece por problemas temporários ou disfuncões mentais (redutores) e significa que sua inteligência está afetada por algo (como álcool por exemplo).
- 0: Inteligência comum para a maioria dos humanos e alguns animais que são capazes de ter pensamentos estratégicos como chimpanzés. Humanos em geral são, é claro, mais inteligentes que chimpazés (em regras o chimpazé teria certas desvantagens raciais como Inculto), mas como o cidadão comum não usa seu intelecto para nada além de viver mecanicamente seu dia-a-dia, a diferença não é significativa em regras.
- 1: Você tem a inteligência equivalente à de um Doutor especialista, ou talvez você realmente seja o especialista em alguma área (Perícia completa).
- 2: Você é praticamente um gênio da sua área. Você não sabe de tudo mas consegue pelo menos arriscar palpites educados sobre outras áreas além das que você estuda.
- 3: Você é muito inteligente. Mesmo em assuntos que você nunca nem ouviu falar antes, em questão de 15 minutos de conversa você já é capaz de fazer algum comentário produtivo que ajude as pessoas a entender algo que antes talvez fosse um completo mistério.
- 4: Mesmo que você não saiba magia, as pessoas devem achar que você é um arquimago que lê a mente delas, pois você praticamente sempre sabe o que dizer e o que é melhor a se fazer numa situação. Se você souber magia, as pessoas terão um respeito por você que beira o medo!
- 5: Agora as pessoas realmente têm medo quando percebem o quanto você é inteligente. Se sentem incomodadas e invadidas, pois você parece saber mais sobre elas do que elas próprias! Que sorte que você é inteligente o suficiente pra disfarçar e não deixar ninguém perceber o tamanho de sua inteligência...
- 6+: Sua inteligência ultrapassa os limites e a compreensão humanas, você provavelmente é um deus ou algo parecido...
E por fim, seguem algumas Vantagens e Desvantagens novas que são pertinentes a essa nova regra:
Besta (-2)
Sua inteligência é Nula e você não pode adquirir nenhum ponto em I e nenhuma perícia, mas ainda pode adquirir especializações avulsas (não ganha pontos em I mesmo assim). Normalmente, comprar essa desvantagem em conjunto com modelo especial significa que você é um animal irracional, como um cachorro por exemplo (considere comprar Aparência Inofensiva e ser um cãozinho fofo...).
Lerdo (-1)
Você não é nenhum idiota, mas seu aprendizado é um pouco mais lento que o da maioria das pessoas. Você pode começar com qualquer valor de I (dentro dos limites iniciais da campanha) pagando o valor normal, mas sempre que comprar mais I com PEs, terá que pagar 5 PEs extras por ponto novo. Além disso, você não pode começar com nenhuma perícia ou especialização, e paga 2 PEs extras para cada ponto gasto nisso posteriormente. Caso adquira alguma vantagem mágica, você não começa com nenhuma magia inicial, mas pode aprendê-las a qualquer momento pagando 1 PE cada - O mesmo se aplica para magias iniciais "extras" como as concedidas por Mentor ou Clericato. Para magias encontradas durante a campanha você paga o valor normal, porém começa os testes de aprendizado com um redutor a mais (I-4).
Estúpido (-1)
Você não é intelectualmente incapaz, mas se mostra bem idiota na maior parte do tempo. Você tem um redutor permanente de I-1 que não pode ser removido por nenhum meio normal, nem mesmo temporariamente (apenas pela magia Desejo ou recomprando a desvantagem) e jamais recebe qualquer tipo de bônus na Inteligência (nem mesmo o ponto gratuito que viria com a compra de Perícias). Você ainda pode comprar pontos em I normalmente. Caso você tenha 0 de Inteligência e seja Estúpido (ou seja, tenha I-1) você será visivelmente perturbado, aparentando estar sempre embriagado ou delirando. Em alguns casos isso pode te deixar com Má Fama temporária no ambiente em que estiver.
Sagaz (1 ponto)
Como aluno, você é o sonho molhado de qualquer professor. Aprende tudo muito rápido e com facilidade. Pra você, qualquer perícia ou especializações custam um valor em PEs a menos igual à metade da sua I, arredondado para baixo. Além disso, você aprende magias com facilidade, como se tivesse a especialização de Leitura Labial (e se a tiver, recebe I+1 em testes para aprender magias).
Magia Veloz (2 Pontos) - Baseado na luta de Vectorius contra o Dragão da Tormenta na Trilogia
Você pode pagar 1pm e um movimento para fazer um teste de I. Se obtiver sucesso, pode lançar uma magia neste turno sem consumir sua ação. Você pode usar essa habilidade um número de vezes por combate (inclusive várias vezes no mesmo turno) igual à sua I.
Mago Preparado (1 Ponto) - Baseado na luta de Vectorius contra o Dragão da Tormenta na Trilogia
Você gosta de estar sempre pronto para qualquer situação. Todas as noites, desde que tenha tido tempo de descansar normalmente, você tira algumas horas para preparar magias com antecedência para o dia seguinte (isso não afeta seu descanso pois tranquiliza sua mente). A cada dia no jogo você deve declarar 3 magias dentre as que conhece (de preferência avise ao mestre as 3 que vai preparar normalmente e apenas avise caso em algum dia tenha preparado uma diferente. Se não escolher nenhuma, o mestre considera que o personagem também esqueceu de preparar). Durante aquele dia, você pagará metade dos PMs para utilizar aquelas magias (não-cumulativo). Além disso, você pode a qualquer momento do jogo, gastar uma hora para preparar com cuidado uma magia específica e pagar a devida quantidade em PMs (não pode ser a metade): Você poderá usar essa magia no futuro a qualquer momento sem pagar nenhum PM (mas ainda consome ação normalmente). Você só pode ter um número de magias preparadas assim igual à metade da sua I, arredondando para baixo mas com mínimo de 1.
Obs.: A I ainda obedece todas as regras das outras características/atributos. Na nossa campanha, por exemplo, seguimos a regra opcional que diz que o personagem, além de começar Novato (5/-3), é limitado a 2 pontos iniciais em cada atributo no máximo, exceto um único atributo escolhido em que se "especializa" e pode começar com até 3 pontos.
ResponderExcluirPontos em I recebidos com compra de Perícia ainda contam nesse limite, de forma que um personagem que comece com H1, R2, I2(+1 por ter Medicina), Medicina, Assombrado, se comprar seu último ponto permitido em desvantagem, não pode colocar o ponto recebido em I.