Registro da Campanha

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Ano de 1410 C.E. 


CYD - MÊS DE KEENN
O último mês do verão.


09/03 - Aztag
     Os amigos "sem-terra" (um anão banido de Doherimm e dois elfos sobreviventes de Lenoriénn) Ultgar, Luccas Simons e Rose chegam próximos aos portões sul de Valkaria, após uma longa viagem. Verion Pxorn surge em Arton, vindo de uma teleportação planar acidental de seu mundo alienígena: Pxorn.
     Todos eles se encontram diante da entrada da grande capital.
     Tillian, o mendigo com fama de louco que usa o nome de um deus esquecido, grita profecias absurdas apontando para os quatro. Eles também encontram Hilluk, o goblin traumatizado, abandonado por seu mestre que ele chama apenas de "Sr. Norag". Luccas Simons resolve "adotá-lo" (cof cof, escravizá-lo, cof cof).
     Durante algumas aventuras e confusões pelo centro de Valkaria, também conhecem Leniénn, um meio-elfo que aparenta muita gentileza e inocência. Ele se revela devoto de Tenebra, conquistando imediatamente a identificação e amizade de Ultgar (e os dois quase acabam presos por adorar abertamente a deusa da noite em Valkarya...).
     Verion, após pregar uma peça no goblin Hilluk, jogando-o dentro do palácio real, usa seu teleporte alienígena e muita sorte e timing correto, conseguindo adentrar a Academia Arcana e se tornar um aluno, conquistando o direito de se teleportar para lá novamente mais tarde.
     De repente, uma misteriosa "Doma" mágica abrange toda a capital, prendendo a todos dentro de seus limites.
     Enquanto isso, Luccas e Rose buscam recuperar Hilluk de dentro do palácio, e os elfos acabam presos e suspeitos de serem os responsáveis pelo aparecimento da Doma. Quando estavam prestes a ser torturados para confessarem seus crimes (a mando de um cruel comandante chamado Goddarth), eles são salvos por uma figura misteriosa e muito habilidosa... Eles ainda não sabiam, mas era Ariénn, uma elfa negra bondosa que vinha sendo forçada por seu irmão, Morialla, a conspirar para assassinar Luccas, já que ele é um devoto de Gloriénn e portanto inimigo jurado dos elfos negros de Arton.
 
10/03 - Lanag
    Boatos começam a se espalhar sobre a Doma ser produto de algum ataque maligno. Comerciantes frustrados não conseguem entrar nem sair da cidade. Já no segundo dia começam as preocupações com água e comida, e a cidade ameaça entrar em pânico e caos total, enquanto as autoridades buscam acalmar os ânimos e descobrir o que está acontecendo.
   Por ser príncipe de seu plano alienígena, Verion logo consegue encontrar e conquistar o poderoso arquimago e viajante extraplanar: Mestre Talude.
    Confiando no príncipe de Pxorn e em seus amigos aventureiros, Talude encontra a solução para seus problemas: Precisava de um grupo capaz e de confiança, mas ainda não famosos, para realizar uma missão secreta de alta importância para Deheon e para todo o Reinado. Lidar com os problemas causados por artefatos recentemente descobertos e que ainda estão sendo estudados: As Chaves da Tormenta.
    Levando os aventureiros para a presença da Rainha-Imperatriz, Shivara Sharpblade, com a presença apenas da elite de confiança de Deheon: O Protetorado, o arquimago revela que a Doma era obra dele próprio, com a permissão da Rainha, e com o conhecimento apenas dos presentes na sala. Uma questão altamente secreta.
    Ele explica sobre a descoberta das misteriosas Chaves da Tormenta e sobre como a única que haviam conseguido se apossar havia sido roubada. A suspeita geral é de que havia um traidor no Reino, provavelmente ali mesmo no palácio, que havia descoberto sobre o artefato e surrupiado-o. Valkaria foi então fechada para impedir a fuga do ladrão.
   Após algumas aventuras arriscadas pelo palácio, os heróis descobrem que Goddarth, um comandante poderoso de descendência anã e aparentemente devoção a Keen, era o responsável pela traição e apreensão da Chave da Tormenta. O exército e os aventureiros tentam capturá-lo, mas uma figura misteriosa surge das sombras e consegue auxiliá-lo a fugir.
   Sem mais opções e temendo causarem um caos muito maior caso não cancelasse a Doma, Sharpblade toma a decisão e Talude anula suas magias. O traidor está foragido, mas agora é conhecido e medidas podem ser tomadas para encontrar seu paradeiro e descobrir mais sobre suas alianças: O fato é que agora há pelo menos um inimigo do Reinado que sabe sobre as Chaves da Tormenta! O segredo perigoso começa a vazar...
     Para não alertar nenhum dos outros inimigos, os heróis sem fama ainda são requisitados nas missões envolvendo as Chaves, e Talude fica responsável por atualizá-los com informações relevantes para tal empreitada.

11/03 - Jetag
      Hospedados na casa de Leniénn, os aventureiros descansam e fazem preparações para sua viagem, tendo sido instruídos por Talude para partir assim que possível em busca de uma Chave da Tormenta que, segundo suas pesquisas, estaria localizada em algum lugar nas profundezas subterrâneas longíquas. Verion apronta confusões na Academia Arcana e quase termina expulso. Leniénn acaba decidindo (por pura e espontânea pressão) partir juntamente com seus novos amigos. Sua única condição era que seu velho patrão não fosse deixado na mão, então deixaram Hilluk, o Goblin (disfarçado magicamente de Halfling) trabalhando no lugar do meio-elfo, alegadamente um amigo de confiança. Como Hilluk estava disposto a ser aceito novamente como um escravo/trabalhador, não houveram grandes problemas.
       Nas sombras, uma estranha (mas bonita) criatura extraplanar que morava em Valkaria havia um tempo, Anne Mayonaka, observava os heróis e dava risadinhas com todo o caos e as confusões em que eles se metiam. Ela ouve as conversas sobre partir na manhã seguinte e decide que vai segui-los.

12/03 - Tirag
     Finalmente com tudo pronto, a mais nova companhia secreta do Reinado parte em busca das Chaves da Tormenta. Coincidência ou não, na sua primeira noite nesta missão, todos eles (exceto, misteriosamente, Leniénn) sonham com um gigantesco labirinto rubro, que por algum motivo lembrou Verion de uma antiga lenda em seu mundo (que já foi também vítima da Tormenta) sobre uma entidade titânica da chuva de sangue alienígena, uma espécie de Anti-Deus chamado "Lorde Labirinto". Eles não entenderam bem o por quê, mas eles conseguiram se comunicar durante o sonho (e olha que eles nem conseguiam se comunicar com Verion na vida real, já que ele só fala Pxornês!) como se todos realmente houvessem sido teleportados para o labirinto, e não apenas isso, mas no sonho eles não eram elfos, anões, nem pxornianos, eram goblinóides.
     Este seria o primeiro de uma série de sonhos desse tipo que teriam nos próximos dias, mas naquela noite eles tiveram uma coisa mais urgente para se preocupar: quando acordaram na manhã seguinte, estavam amarrados!

13/03 - Morag
      Cercados por um grupo de Gnolls ladrões, os aventureiros acordaram amarrados e indefesos... Exceto Verion, que podia se teleportar e salvou os outros das cordas. Lutando todos juntos pela primeira vez (exceto Leniénn, que se acovardou), os heróis botaram os Gnolls para correr, com destaque de Luccas matando um deles com um tiro de flecha na cabeça.
       Eles seguem viagem, mas Verion decide teleportar-se de volta para a Academia Arcana para aprimorar-se no conhecimento de novas magias de Arton, abandonando o grupo temporariamente.

14/03 - Kalag
       Verion se mete novamente em confusões na Academia Arcana e acaba conseguindo aprender duas novas magias, mas uma delas ele aprende por roubar um pergaminho de uma sala cheia de objetos proibidos e amaldiçoados... Ele acaba sendo afetado por uma maldição leve e uma gravíssima. Guiado por sua intuição, Verion decide logo em seguida voltar até seus amigos que ainda viajavam em direção às Montanhas Uivantes.
       E ele chega bem em tempo! Eles haviam caído em uma emboscada e estavam prestes a ser assassinados pelos elfos negros! Luccas já suspeita que a elfa negra da dupla foi a figura bondosa que o resgatou em Valkaria, mas resolve não falar nada pois percebe que ela não queria que o outro elfo negro descobrisse. Graças às novas magias poderosas de Verion e à cooperação de todos, os heróis escapam e fogem para Selentine, a cidade mais próxima. O príncipe de Pxorn tenta ficar para derrotar os inimigos sozinho, mas acaba sem energias e só sobrevive por que Ariénn, a inimiga bondosa, derrama sangue de seu próprio corpo para fingir que o matou.

15/03 - Valag
      Verion acorda sozinho e, apesar da dificuldade da situação, consegue recuperar suas energias durante a noite, se virando para comer da carne e se proteger do frio com o couro de um urso que seus amigos haviam matado logo antes de serem emboscados. Ao despertar ele imediatamente volta para a Academia Arcana e começa a pesquisar uma forma de ser curado de sua maldição.
      Apesar de saber que estão sendo caçados, Luccas e Ultgar decidem passar a noite em Selentine para descansar, e partem apressadamente na manhã seguinte. Com uma ideia muito original de Ultgar, eles conseguem despistar os elfos negros e seguir viagem. 
      Por sorte, um pirata aposentado estava fazendo um serviço de transporte não muito longe dali, e os levou para o outro lado do gigantesco Rio dos Deuses... Durante a viagem, Ultgar e Luccas conversaram com o capitão e conquistaram-no. Talvez por isso ele tenha resolvido não dar uma de vigarista para cima deles e assaltá-los quando estavam à mercê dele no meio do gigantesco e furioso Rio...
       Ao fim do dia eles montam um acampamento e são atacados por lobos selvagens, mas os animais não se mostram um grande desafio para os guerreiros. Enquanto isso, Verion já está desesperado para curar-se de sua terrível maldição. Ele consegue visitar Vectora e explorar a Academia Arcana, mas neste Valag parece que nem Talude nem Vectorius estão em seus aposentos (talvez cada um descansando nas praias de algum plano diferente...) e ninguém mais parece ser capaz de ajudá-lo. Num ato de completo desespero, ele decide tentar um teleporte arriscado em busca da ajuda de algum arquimago que possa ajudá-lo... Ele nunca mais foi visto (pelo menos até a data desta publicação...).

16/03 - Aztag
        Com os aventureiros seguindo viagem no dia seguinte, Anne Mayonaka finalmente decide se aproximar deles e fazer parte do grupo ao invés de só observar de longe. Aparentemente ela chegou à conclusão de que espalharia mais o caos se aliando a eles do que os emboscando...? De qualquer forma, apesar de todos terem a estranhado no início, ela acabou se provando útil ajudando o grupo - e às vezes atrapalhando, mas o que esperar de uma devota de Nimb...? Mesmo assim, acabou salvando a vida dos companheiros algumas vezes.
         No fim da tarde, o céu ameaçou despencar em chuva sobre eles na área aberta e rochosa que adentravam, já próximos das montanhas Teldiskan. Como isso seria um problema para as provisões que levavam em sua carroça, decidiram encontrar um abrigo entre algumas rochas proeminentes e montar acampamento. A noite chegou, e com ela, a chuva forte. Fizeram a escolha correta...
         No meio da noite, foram cercados por figuras misteriosas. Incertos, decidiram tentar perguntar o que queriam, e uma tribo de bárbaros se revelou e lhes ofereceu abrigo. Foram então levados para uma vila oculta nas montanhas, onde conheceram o líder da tribo, com uma surpresa: Ele trazia ao seu lado um Worg, um grande lobo monstruoso e inteligente que normalmente se alia apenas a outros monstros como goblins e hobgoblins. Não demorou muito para que fossem informados da situação da vila: Atualmente em guerra com uma tribo de Worgs, porém com um "traidor" de cada lado. Um dos bárbaros fugira e ficara com os Worgs, enquanto aquele Worg ali presente na vila havia se voltado contra seu próprio povo canino.
        Decidiram ajudar a tribo a resolver essa situação, em troca de informações sobre o templo de Hippion, onde as pistas que conseguiram diziam que havia uma entrada rápida para Doherimm, o reino subterrâneo e terra dos anões, de onde Ultgar fora expulso a muitos anos.
        Também é nesse dia que ocorrem os eventos do spin-off de Ariénn.

17/03 - Lanag
       Ao acordar, exploram um pouco a vila, em busca de munição e outras coisas úteis. Anne causa confusões, mas nada muito grave. Por fim, partem na direção indicada para o covil dos Worgs. Em questão de poucas horas atingem o território inimigo e são cercados por diversos Worgs, inclusive um raro Worg Xamã, chamado Krawr. Ao invés de arriscar cair na porrada com o covil inteiro, os heróis decidem tentar diplomacia. Anne, Luccas e Rose deixam a maior parte da conversa para Ultgar, cuja personalidade faz com que ele converse com todos igualmente, desde a Rainha-Imperatriz até um monstro lupino... O bárbaro "traidor", Ûlk, também mostra sua presença e todos conversam.
      Os heróis descobrem que havia um verdadeiro traidor infiltrado na tribo bárbara, um devoto de Sszzaas. Mas o sszzaasita percebeu que Ûlk havia descoberto sua identidade e conspirou contra ele. Ûlk então fugiu e pediu abrigo aos Worgs, explicando que toda a guerra entre os dois povos só acontecia por conta de um sszzaasita, já que sua tribo na verdade era amigável e prezava pela vida, só atacando se fossem invadidos e acuados.
      De posse dessa informação e do nome do traidor, os aventureiros retornam à vila bárbara e desmascaram o vilão, mas ele foge com uma magia de cortina de fumaça. Rose, com bastante esforço, usando sua aptidão para linguagens, consegue se comunicar com o Worg "traidor" e descobre que há um sszzaasita entre os caninos também! Retornando ao ponto de encontro, eles conseguem informar Krawr sobre isso e sobre o nome do maldito. O Xamã lupino permite a entrada deles no covil e conspira com os aventureiros para matar o worg sszzaasita antes que ele pudesse fugir. Com um tiro certeiro de Luccas, o plano é um sucesso.
     Retornando vitoriosos, as tribos são apaziguadas e unificadas. Os heróis descansam merecidamente.

18/03 - Jetag
      No dia seguinte, conforme prometido, o favor é retribuido. Descobrindo sobre o acordo de levá-los até o templo de Hippion, Krawr decide guiá-los pessoalmente, para mostrar também a gratidão da tribo Worg. Anne decide se atrasar um pouco para aprender novas magias com o xamã dos bárbaros, então Krawr deixa um segundo worg à espera dela na saída da vila.
       Logo no início da viagem são emboscados pelo sszzaasita bárbaro que estava foragido. Ele os ataca com táticas covardes de invisibilidade e veneno, mas se atrapalha na fuga e os aventureiros conseguem abatê-lo antes que ele fosse capaz de fugir para se preparar para um segundo ataque.
       Anne parte em seguida e, apesar de estar à salvo já do sszzaasita, mesmo assim acaba sendo atacada por Mastins de Megalon selvagens das montanhas. Durante a batalha seu guia worg acaba ferido, mas ela o carrega pelo caminho apontado até alcançar seus amigos.
       Todos os outros já haviam alcançado um vilarejo de adoradores de Hippion ao pé da montanha que subiriam, e planejavam passar a noite por ali. Ultgar decide acompanhar Krawr em dormir ao relento, já que um Worg não poderia adentrar a vila humana sem causar problemas. Ao ver o companheiro worg de Krawr chegar com Anne, ferido e à beira da morte, Ultgar decide buscar ajuda, sozinho (Krawr ficou cuidando do worg), tendo ouvido falar de uma druida que morava nas montanhas e provavelmente não estava longe dali. Ele não demora a encontrá-la, quase tendo que batalhar com ela por confundi-la com uma ameaça, mas consegue trazê-la a tempo e ela salva a vida de seu aliado, que no dia seguinte parte de volta para a vila unificada, acompanhado pela druida que decidiu olhar por ele na volta.
        Enquanto isso, Anne se junta aos outros no vilarejo de Hippion, onde eles já estavam acomodados na casa de um estranho amigo que fizeram: Bakir, um comerciante devoto de Nimb. Luccas surrupia um raro item mágico que o vendedor tinha em casa para Ultgar: A estatueta do Bode do Desespero, que invoca um poderoso bode aliado que o anão negro decidiu chamar de "Justiça".

19/03 - Tirag
        No dia seguinte eles continuam a viagem, subindo a montanha. Logo eles começam a sentir o frio - exceto Krawr, que com sua pelagem grossa natural, nem havia lembrado de avisar sobre este detalhe. Por sorte, Ultgar havia conseguido um manto de couro de urso que o aquecia completamente, na vila que unificaram. Usando algum couro que traziam nos mantimentos, Luccas conseguiu usar suas habilidades de falsificação para fazer uma cópia parecida. A "gambiarra" não ficou tão boa quanto o manto de Ultgar, mas serviu para esquentar um pouco. Os outros se acomodaram dentro da carroça e se esquentaram como puderam.
        Chegando o fim da tarde, encontraram uma caverna e decidiram acampar e prosseguir na manhã seguinte. Querendo certificar-se da segurança do local, eles decidem explorar um pouco o interior da caverna antes de dormir. E uma surpresa: São atacados por glaciolls, horríveis trolls de gelo!
        Com muito esforço e trabalho de equipe, e a ajuda até mesmo de Krawr, eles conseguem derrubar os monstros e encontram um pequeno altar a Beluhga, onde Anne acha um artefato misterioso que parece esconder grande poder.
         Sentindo que seu time de companheiros está defasado em questão de cura e suporte regenerativo, Rose decide se dedicar mais em sua adoração a Wynna e desenvolver suas habilidades focando-se nisso.
     
20/03 - Morag
         Chegando ao topo da montanha, se deparam com um belo lago que misteriosamente se mantém líquido mesmo com toda a neve e frio, e com um velho, porém ainda majestoso, templo de Hippion, o deus menor dos cavalos e cavaleiros. Krawr retorna para a vila. Entrar no templo foi um desafio por si só, mas sem demora os heróis entenderam que só se pode entrar no templo do deus cavalo se for uma montaria ou cavaleiro. Trazem à frente então um dos cavalos que trazia sua carroça, e adentram o templo.
          Em seguida os aventureiros precisam provar seu valor a Hippion resolvendo alguns enigmas e enfrentando desafios perigosos, incluindo uma armadilha mágica que invocou um grifo como oponente! Seu sucesso é tão grande que eles conseguem não apenas acessar a área sacerdotal do templo, como também são abençoados com um item de grande valor: As Ferraduras de Zéfiro. Anne se provou bastante útil durante esses desafios.
         Na parte posterior do templo havia um último desafio: Um labirinto protegendo um Totem de Cavalo Celestial, outro artefato raro e útil... Mas havia algo de errado. A ante-sala do labirinto parecia ter sido atacada por algum tipo de criatura... De dentro para fora!
         Neste dia surge de um portal dimensional Arbok, um oni serpente de Al-Gazara cuja chegada Anne já aguardava a centenas de anos. Finalmente reunidos, Arbok já chega mostrando sua utilidade e usa seus poderes de enxergar o passado para entender o que causou a destruição no templo... Porém ele acaba afetado por uma insanidade graças ao que viu! O oni retorna de sua visão com uma fobia horrível de centauros! Pelo menos agora todos sabem o que estava aprisionado no labirinto: Um centauro corrompido pela Tormenta...
         Os heróis decidem avançar e exploram o labirinto. Eles encontram o diário do centauro corrompido e descobrem que o honrado homem-equino, percebendo que estava fadado à ruina, pediu aos antigos frequentadores do templo que o trancassem num lugar seguro, antes que ele se voltasse contra seus próprios amigos. Após a transformação se completar no entanto, ele se transformou num terrível monstro insano e tentou escapar de todas as formas.
         Logo em seguida, eles encontram a sala central do labirinto, Luccas detecta e desarma a armadilha que protegia o Totem e o adquire para si. Após mais algum tempo de exploração, os aventureiros encontram a criatura da tormenta e a livram de sua existência deplorável. As pistas das andanças daquela monstruosidade os levou a resolver tentar destruir algumas paredes fragilizadas do labirinto, até que finalmente encontraram o que procuravam: Um túnel secreto que não parecia ter sido projetado para o labirinto... Pelo contrário, parecia ter sido construído de dentro da terra com saída para aquele ponto, provavelmente por anões!

21/03 - Kalag
          Ainda sem uma solução para seu principal problema: Como sobreviver aos beijos-de-tenebra que sabiam pulular os túneis para Doherimm, o grupo decide passar a noite no templo. Leniénn começa a se sentir frustrado por não estar sendo útil em nada e toda hora ter que ser protegido por Ultgar, então decide pelo menos voltar a treinar o uso de alguns instrumentos que tocava quando criança, para poder alegrar os momentos de descanso de todos. Ele também tenta se esforçar para aprender um mínimo de combate e se mostrar menos indefeso diante do grupo. Anne e Arbok também decidem treinar magia com Rose enquanto possuem tempo livre e os outros pensam em como resolver o problema das aranhas.
          Krawr, sendo o único capaz de falar tanto a língua dos bárbaros quanto a dos worgs e o valkar, é reconhecido como o líder ideal da vila unificada, que ele batizou de Vila Glória, em homenagem à vitória que foi marcada pela flecha de um elfo de Gloriénn contra o worg sszzaasita. Mesmo com a liderança conquistada, ele não consegue convencer os cidadãos a parar de falar "cocô" enquanto fazem gestos obscenos... Aparentemente, Anne os enganara dizendo que era a vontade de Allihanna que esse "rito" fosse feito todos os dias.
          Enquanto isso, em Doherimm, um grande poder maligno desperta... Uma vila chamada Karimm, próxima a Doher é dizimada, sem deixar nenhum sobrevivente para avisar o reino...

22/03 - Valag
         Ultgar e Luccas decidem que sozinhos não vão conseguir bolar uma solução e resolvem deixar o templo em busca de ajuda. Logo na saída encontram alguns bárbaros curiosos - mas não de nenhuma das tribos que haviam visitado até agora.
          Os bárbaros revelam que subiram a montanha pois viram outros escalando, e a última vez que haviam visto vida humanóide naquela montanha foi quando a Deusa dos Dragões, Kally, retornou com Edauros, seu fiel sacerdote, cerca de 6 anos atrás. A deusa não havia ficado naquele ponto da montanha exatamente, mas seu exército de dragões se fizera presente por todos os cantos, e os bárbaros levaram oferendas para serem poupados. Julgando que ela havia voltado, eles escalaram, apenas para encontrar os aventureiros disfarçados de anões brancos.
          O encontro foi bem-vindo para os heróis no entanto, e eles pediram ajuda a Vark, o bárbaro que carregava a oferenda, e ele os levou até o xamã e líder de sua tribo: Kizar. O feiticeiro revelou ser um ex-adorador de Megalokk e atual xamã de Allihanna. Ele os ajuda em troca de algumas dicas de Rose quanto a magias de cura e primeiros socorros. Com um poderoso ritual feito com a magia Mikron, ele transforma todos em versões muito pequenas de si mesmos: Exceto Ultgar, que atravessaria os túneis para Doherimm sozinho, carregando os companheiros e a carroça no bolso. O xamã também concede a eles algumas runas antigas que trazia do tempo em que adorava Megalokk: Uma runa para cada um, contendo o poder da magia Megalon, para anular os efeitos do ritual e fazê-los retornar ao tamanho normal.
          Alguns mortos da vila de Karimm começam a se erguer do chão, enquanto o poder maligno começa a recuperar sua força anciã e iniciar seus planos pérfidos...
         
23/03 - Valag
         Após uma noite de descanso e preparação, Ultgar adentra os túneis e enfrenta seus perigos sozinho. Por sorte, não era um caminho longo e ele obteve o suporte mágico de seus companheiros conjuradores que ele trazia na mochila. Mesmo tendo enfrentado momentos assustadores, ele consegue atravessar a maior parte do túnel em apenas um dia de viagem.
         Em Doher, inocentes aos perigos mortíferos que os aguardam, os ânimos dos anões estão exaltados com o atual cenário político no reino.
          E não muito longe dali, mortos marcham, mas nenhum anão percebe... Pelo menos nenhum que saia vivo. Eles caminham em direção ao covil abandonado de Phinderblast.

24/03 - Aztag
         Ultgar e seus amigos de bolso finalmente chegam ao reino subterrâneo de Doherimm. Voltando ao tamanho normal, eles conseguem, por ideia do anão negro, explorar o efeito de uma das runas de Megalon para criar um tibar gigante... (facepalm). Após enfrentarem algumas dificuldades, Ultgar identifica que eles estão no Covil de Phinderblast... O grande dragão vermelho Phinderblast já estava morto há muitos anos, segundo contavam os bardos anões, mas isso não mudava o fato de que este lugar ainda era muito perigoso.
          Após algum tempo eles se deparam com nada mais nada menos do que zumbis anões! E um deles parecia conseguir fazer magia por algum motivo... Eles estavam realizando algum tipo de ritual com uma carcaça gigantesca. Luccas tenta impedi-los atirando uma flecha certeira no "zumbi clérigo"... Mas ele não entende muito bem o que aconteceu a seguir: O elfo com certeza destruiu o morto-vivo correto, porém algum tipo de energia mística que envolvia o "clérigo" foi enviada para outro zumbi, que ficou com o mesmo aspecto do zumbi clérigo derrotado! Tudo era muito confuso, afinal nem mesmo fazia sentido um zumbi ser capaz de lançar magias: E ele nem mesmo parecia ser um lich nem nada assim.
          De qualquer forma, os heróis foram descobertos e atacados por uma horda de zumbis anões! Na verdade, eles não tiveram muita dificuldade em derrotar estes inimigos, pois todas as suas viagens já os fortaleceram um bocado e os deram bastante experiência de combate... Um morto-vivo burro não é nem mesmo um oponente digno!...
         O problema é que a horda só estava ganhando tempo para o "clérigo" terminar seu ritual... E o urro assustador anunciou um problema MUITO maior que um monte de zumbizinhos...
         Um gigantesco Dragão-Zumbi despertou. Num único sopro congelante, o Necrodraco quase matou o grupo inteiro! Por sorte Ultgar conseguiu defender Leniénn e os outros se viraram para sobreviver! Até a carroça com os mantimentos foi danificada e congelada!
         Neste momento quem os salvou foi Anne, que ao chegar perto da morte conseguiu despertar uma Magia Espontânea com seus poderes caóticos. Ela invocou o poder de Esconjuro de Mortos-Vivos, e por sorte (uma tremenda sorte, ou talvez por intervenção do próprio Nimb), o dragão-defunto não resistiu a seu vade-retro e viu-se forçado a fugir.
        Cansados, feridos e famintos (com suas provisões congeladas) os heróis se arrastaram para fora do Covil de Phinderblast durante o restante do dia, e buscaram um canto para passar a noite.

25/03 - Jetag
      Como se já não estivessem destruídos o suficiente, durante a noite os aventureiros foram emboscados por criaturas bizarras e gosmentas cheios de olhos e bocas. Eles entenderam do pior jeito que Doherimm não é uma terra de fracos, muito menos nos arredores do Covil de Phinderblast. Enfraquecidos pelo dragão-zumbi e atacados covardemente pelas criaturas, foi a primeira vez que os heróis se viram tão próximos da morte.
      Com a ajuda de Justiça, o bode negro de Ultgar, eles conseguiram derrotar e espantar os monstros bizarros, e seguiram viagem até a orla de uma floresta de fungos. Ali, unem esforços para descobrir como conseguir alimento e abrigo. Luccas consegue rastrear um urso dos subterrâneos, uma criatura semelhante aos ursos negros de Deheon porém com uma cabeçorra de morcego... A carne serve um bom banquete e Luccas consegue tirar o couro do bicho sem danificar.
      Leniénn, que vêm redescobrindo suas habilidades artísticas da infância, preparou a comida com a ajuda de Rose e prontificou-se a costurar algo com o couro do urso subterrâneo. Todos conseguiram dormir melhor naquela noite.
   
26/03 - Tirag
      Eles acordam com um pequeno susto: Um trog, raça reptiliana que Ultgar nem sabia existir em Doherimm, estava observando-os dormir. Eles quase o atacam e Anne acaba espantando-o, mas eles percebem que foi um erro pois o humanóide reptiliano era amistoso e bondoso. Decidindo ir atrás dele, o encontram prestes a adentrar o Covil de Phinderblast para investigar os mortos-vivos, e pedem ajuda ao trog Ranger das Cavernas. Sendo um adepto do código de honra dos heróis, ele se vê forçado a aceitar, mesmo não confiando muito neles.
      Krok, o trog Ranger, começa a guiar os heróis através da floresta, alegando conhecer um atalho até Doher, a capital dos anões. Logo de cara eles encontram alguns orcs, mas nada que não possam resolver na base da porrada. Isso até serviu para construir uma relação de mais confiança entre eles e Krok.
     Em seguida, adentram uma caverna que apenas um Ranger das Cavernas saberia encontrar. Krok os guia pelo atalho mas eles logo começam a querer reclamar: A caverna era fedida e apertada, repleta de homens-morcegos ameaçadores no teto baixo. Krok não se abala e segue em frente, instruindo-os a simplesmente não incomodar os morcegões. A viagem é muito longa e cansativa, e eles logo entendem que não poderão dormir até sair daquele túnel: Seria uma afronta aos donos do ninho.
      Mais uma vila, Ordorr, é dizimada, e seus mortos se erguem muito mais rápido e em maior quantidade que antes. O poder maligno já cresceu e habita um corpo muito mais decente do que antes... Mas ainda não o ideal.

  

27/03 - Morag
     Sem jamais parar para descansar e cruzando a escuridão fedida, os aventureiros avançam seguindo o destemido Krok, até que algo inesperado abala até mesmo o ranger: Um tremor revela uma enorme horda de vermes-de-khalmyr se aproximando. Os homens-morcego entram em desespero e começam a voar loucamente, fugindo da ameaça. Os heróis também não encontram outra opção: Pernas para que te quero!
      Os vermes surgem e a situação não poderia ficar pior: Uma longa, torturante, cansativa e difícil fuga começa. Ultgar, forte e relativamente veloz quando caminhando em túneis, carrega a carroça com o restante do grupo dentro e foge rezando para seus deuses. Krok também fugia com certo desespero, incapaz de atacar os vermes malditos.
      O time tenta de tudo para atacar a horda de vermes, mas nada parece ser capaz de pará-los. Luccas tenta uma bola de fogo, Anne ataca com sua magia negra... Eles até conseguem causar bons danos à horda, mas os vermes simplesmente eram numerosos demais: Não fazia muita diferença. Por fim, quando todas as esperanças deles já acabavam, e o fôlego também, Ultgar acaba ficando para trás e sendo envolvido pelos vermes... Mas suas preces a Khalmyr e Tenebra funcionaram, mesmo ele sendo um anão renegado! Com suas dúvidas resolvidas e a imunidade aos vermes confirmada, Ultgar explode seu toque de energia elétrica bem no meio da horda, causando um dano massivo de eletricidade que se espalha de verme para verme! Talvez por susto com tanto dano de uma vez, talvez por enfraquecimento, ou talvez simplesmente por terem atingido o ponto que procuravam, poucos segundos depois os vermes adentraram a terra e pararam de perseguir a rota que os faria devorar todos os heróis.
      Embora ainda estivessem dentro do ninho, não havia mais homens-morcegos à vista (não vivos, pelo menos), então Krok declara que o ambiente é seguro para descansarem (e desmaia de sono e cansaço logo em seguida). Sem nem mesmo ter energias para montar o acampamento, todos se entregam ao sono.
      Enquanto isso, em todo o reino de Doherimm, os anões estão preocupados. A polarização política nas cidades é grande, e qualquer conversa que envolva opiniões quanto ao isolacionismo, a inovação, ou as religiões, gera intriga e desentendimento. Um cenário que vinha se construindo ao longo dos anos, desde os rumores da corrupção de Rhumnamm, agora ganhava força e se aproximava de um ameaçador ápice.
       E uma horda de Ordorr marcha em direção ao oeste, deixando um rastro de infectos por onde passa, inclusive alguns que vagam lentamente em direção ao leste... Em direção aos arredores de Doher.      

28/03 - Kalag
      Chegada em Doher. Os aventureiros visitam o palácio real de Doherimm e pedem uma audiência com o rei para informá-lo sobre a ameaça de um Dragão-Zumbi nas proximidades da cidade. Apesar da urgência da situação, o aventureiros ainda são forçados a esperar em custódia por um dia e uma noite: A situação política de Doherimm está instável e desmarcar compromissos, mesmo por casos de vida ou morte, poderia gerar desconfianças catastróficas entre os políticos extremistas.
     Irritados com a situação, os heróis tentam de tudo para apressar as coisas, mas só conseguem irritar também o guarda que os mantinha sob "proteção". Enquanto isso, a ameaça necrodracônica paira sob a estrada para Fortremor, a próxima cidade ao oeste no caminho da horda...

29/03 - Valag
    Anne resolve ajudar o ferreiro Tonir cujo sobrinho se perdeu na floresta ao norte. Ela e Krok partem em busca da criança e encontram misteriosos orcs de pele avermelhada que espalham insanidade! Apesar de não entender a presença daqueles seres, principalmente num lugar tão longe de qualquer área da tormenta, eles logo os derrotam e encontram a criança não muito longe dali. Quando estavam indo embora, foram atacados por anões mau-encarados portando armas de aço-rubi! Ao que parece, eles são isolacionistas, mas o que estavam fazendo na floresta?
    Enquanto isso, o restante do grupo estava finalmente em audiência com o rei. Thogar Hammerhead I os recebeu e ouviu com cautela, tomando decisões rápidas e ordenando que um batalhão fosse enviado ao Covil de Phinderblast ainda hoje. Os aventureiros foram convidados a acompanhar o batalhão se desejassem.   Chegando o horário de almoço, todos os heróis se reúnem numa taverna e descobrem sobre as tensões políticas pelas quais o reino está passando. Anne provoca confusão e eles acabam expulsos da taverna...
   O batalhão do exército anão que iria avançar ao Covil se prepara para partir, com bardos anunciando pela cidade os motivos... O que não impede os cidadãos indignados e divididos de cochichar suas suspeitas pelas ruas.
   Anne logo se desgarra do grupo e vai procurar novamente o ferreiro que ajudou, na esperança de que a gratidão do anão seria suficiente para deixá-la dormir em sua casa de graça. Tonir, no entanto, é marido de uma anã guerreira muito ciumenta e briguenta, e ele recusa o pedido da diaba. Ela então pede que ele pelo menos informe onde pode encontrar a mãe da criança que salvou, para pedir o mesmo. Ele concorda mas quando Anne se aproxima do local, é confundida com algum tipo de aproveitadora e má recebida. Com raiva, ela se retira xingando em ameaças, e acaba presa.
   Enquanto isso, seus companheiros visitam a entrada da Gruta de Rhumnann, a lendária arma do Deus Khalmyr (ou Heredrimm, como os anões o chamam). Apesar dos sonhos de Luccas em tomar a espada para si, eles encontram a gruta fortemente protegida e decidem que não estão preparados para tentar algo desse tipo. Com meia-volta, eles se colocam a regressar para o centro da cidade, e são surpreendidos com uma magia de Anne, que arriscou ferir a si própria para ativar seus poderes de emergência e usar "Presença Distante", uma magia que permite enviar uma mensagem para um aliado. Ultgar e Luccas, no entanto, apenas riem-se do desafortunado destino da companheira caótica, considerando merecido... Mesmo assim, após passarem na taverna da qual foram expulsos e se desculparem com Jorj, o taberneiro, avisando que a fanfarrona tinha sido presa, eles acabam resolvendo visitá-la para ver se podem fazer algo por ela. Conversando com os guardas, conseguem que ela seja liberada na manhã seguinte e recebem a permissão de tirar o "pet" dela (Arbok) do cativeiro imediatamente.
     Voltando à taverna, todos descansam, comem, bebem e se divertem. Leniénn toca em público pela primeira vez, e ganha alguns tibares. Arbok bebe demais e desmaia. Os demais resolvem descansar após o show, percebendo que novas discussões políticas acaloradas estavam começando entre os outros presentes na taverna.
       Durante a noite, barulhos de confusão acordam os aventureiros. Ao descer para verificar, descobrem uma grande briga, no que parecia ser um ataque de fanáticos isolacionistas. Os heróis tentam lutar sem ferir ninguém, mas Ultgar acaba matando 7 civis com seu toque de energia, quando tentaram imobilizá-lo. Assustado, o líder do ataque à taverna foge, mas do lado de fora o caos estava instalado: Pessoas brigando e morrendo, e todos que viam o símbolo de Tenebra no escudo de Ultgar tentavam atacá-lo. Para resolver isso ele decide invocar Justiça, seu temível bode mágico. Com esse aliado mortal ao seu lado, a grande maioria dos agressores simplesmente fugia de medo ao vê-los. Eles tentam rodar um pouco pela cidade para ver se havia algo a ser feito, mas nada parecia parar o conflito. Doher é simplesmente uma cidade grande demais para ser contida por um grupo de aventureiros. Eles então apenas retornam à taverna e aguardam os ânimos se acalmarem.
        Anne ria com gosto de todo o caos, em sua cela.

30/03 - Aztag
        Com o amanhecer, os guardas de Doherimm começaram a conseguir conter os conflitos. Aos poucos no decorrer deste dia a destruição parava e o conflito voltava a se tornar mais de hostilidade não-falada. Os aventureiros decidem ir buscar Anne, como prometido. Mesmo sendo liberta, ela continua provocando o guarda que a prendeu, ao ponto de desafiá-lo para um combate no mano a mano. Furioso, o guarda aceita. Eles vão para um canto sozinhos e trocam socos, mas Anne é nocauteada. Acabando por discutir também com o guarda, Luccas também o desafia e também é derrotado. Ultgar consegue impedir que os amigos sejam assassinados, mas não há mais nada que possa fazer, eles foram derrotados em combate justo. Até mesmo Rose prefere não curá-los completamente, decidindo esperar que se acalmassem.
         Com os companheiros feridos, eles decidem não partir em sua aventura hoje, ficando pela cidade e explorando, visitando alguns locais.
         Ultgar e Leniénn decidem visitar a igreja de sua deusa: Tenebra. O famoso e grandioso templo em Doher os impressiona muito e Leniénn decide pedir clericato. Após um ritual e a confirmação por parte dos clérigos da igreja de que a deusa aceitava o jovem como sacerdote, ele sai dali feliz e realizado.
          Com os companheiros decepcionados e irritados com todas as confusões que causa, Anne acaba não sendo curada e permanecendo desacordada a maior parte do dia, até Rose finalmente decidir ajudá-la, já no início da noite. Sem agradecer, a diaba logo se retira para os estábulos e tenta ludibriar o dono a vendê-la um Trobo abaixo do preço, mas ele nega, ameaçando chamar os guardas. Insatisfeita, Anne retorna à taverna. Jorj já estava bebado demais para expulsá-la, mas durante a noite ela e Arbok aprontam mais uma confusão, destruindo o maior barril de cerveja do taberneiro... Ele os expulsa mais uma vez e, provocado, perde totalmente as estribeiras e busca os guardas. Anne foge, sabendo que se for presa de novo não será solta em apenas uma noite: Agora é uma foragida, e nem mesmo tivera tempo de descansar desde sua última batalha e se recuperar. Por sorte a maioria dos guardas estava ocupado dentro da cidade aquela noite e todos estavam cansados, então ela consegue escapar para o lado de fora, mas agora não tem onde dormir confortavelmente. Ela se dirige à floresta e busca um canto próximo à orla para dormir, protegida por Arbok.

 31/03 - Lanag
          Anne está procurada, mas consegue se disfarçar com a ajuda de Arbok e se reúne com seus companheiros na taverna. Juntos, eles decidem fazer algumas quests do quadro de avisos, com o propósito de juntar dinheiro. Escolheram ajudar o dono dos estábulos a capturar um trobo fujão, a milícia de Doher a capturar um foragido isolacionista que matou muitos no conflito da madrugada anterior, e investigar uma casa onde misteriosamente uma elfa havia sido avistada.
           A primeira missão foi rapidamente bem-sucedida, e até levantou os ânimos dos mercadores e cidadãos do centro - que estavam devastados pelo luto, embora os aventureiros não tenham percebido até então. Ultgar foi o responsável por conseguir laçar com sucesso o trobo.
           Na segunda empreitada também se saíram muito bem, com um tiro certeiro de Luccas e uma ótima lábia por Anne.
           Por fim, iniciou-se a terceira aventura, que se provou bem mais difícil que o esperado. Ultgar quase foi controlado por uma magia misteriosa, sendo salvo graças a Arbok com seu Cancelamento de Magia. Rose se destacou em seguida ao encontrarem um livro amaldiçoado que invocou uma Aparição: suas magias derrotaram a criatura praticamente sozinhas. Eles prosseguiram investigando a casa e logo começaram a se deparar com a tal elfa misteriosa: Mas ela parece ser algum tipo de assombração, aterrorizando-os! Também encontraram passagens secretas e tesouros élficos (que deixaram Luccas muito contente) e uma misteriosa bainha élfica, que Luccas, curioso, pega para si, na esperança de achar a lâmina a que a ela pertence. Durante as investigações, eles descobrem que a mansão subterrânea (pois a casa era muito maior do que parecia por fora, penetrando a terra até as profundezas, incluindo até mesmo uma mina de carvão particular) pertencia à família Kazordumm, um terrível clã anão de odiadores de elfos, que exibem estátuas orgulhosas de cada membro da família pela casa, informando nelas seus nomes e quantos elfos já mataram. Em um quarto, eles encontram o capataz dos Kazordumm... Morto. Claramente assassinado por algum tipo de lâmina... Não muito longe dali, encontram celas com dois escravos elfos quase mortos de fome, aparentemente abandonados ali desde a morte do capataz...
           Não demorou até que encontrassem os corpos dos filhos mais novos e dos gêmeos filhos do meio dos Kazordumm, e também de ambos o patriarca e a matriarca da família. Ao que parece, todos foram mortos pelo terrível fantasma de uma elfa elementalista da terra, chamada Rayearth.
           Ao alcançarem a parte mais profunda da casa e encontrarem a Lâmina de Rayearth, os heróis entram numa terrível batalha contra a assombração mágica, terminando em uma dura mas gloriosa vitória! Eles salvam os elfos escravos (secretamente) e recebem a recompensa por acalmar o velho Malcom, provando que haviam livrado sua casa vizinha de qualquer ameaça.
           Enquanto isso, a grandiosa cidade de Fortremor é alcançada e atacada pela horda do dragão zumbi. Os batalhões da cidade e até mesmo os cidadãos montam uma poderosa resistência. A cidade não chega a parecer uma metrópole como Doher ou Dhukaz, mas é grande e bem armada.



 Dia do Duelo:
          Leniénn acorda decidido: Está mais forte. É capaz de lutar. Enquanto isso, o sentimento de luto nos corações dos cidadãos se transforma em raiva e medo, pois o mês de Khalmyr está para começar, e o Dia do Duelo anuncia o outono... Um representante da Igreja da Luz Negra procura Ultgar e seus companheiros na taverna, tendo notado que são habilidosos o suficiente para capturar trobos e bandidos procurados, e que visitaram a igreja, portanto provavelmente se importam com a causa de Tenebra e do Inovadorismo (agora, com o apoio da igreja, chamado o Iluminismo negro). Ele explica que são menores em número e que se o governo resolver interferir, provavelmente ficará contra eles (embora tenham aliados no exército que podem decidir se rebelar), mas eles têm acesso a pólvora. Com a iminência de uma guerra civil e o destino político de Doherimm em jogo, os heróis tomam o partido do Iluminismo Negro, contra os Isolacionistas (embora Anne pareça ter a intenção de atrapalhar/ajudar os dois lados...). Não era muita surpresa uma vez que há dois devotos de Tenebra no grupo e nenhum de Khalmyr, mas de toda forma a aliança foi oficialmente selada.
          Depois de resolverem o que era necessário na cidade, os aventureiros finalmente decidiram partir de volta ao Covil de Phinderblast. Sabiam que, como são um grupo pequeno e podem alugar trobos, alcançariam o exército do reino à tempo para participar da batalha. Guiados por Krok, eles avançam por caminhos floresta adentro que apenas um Ranger poderia conhecer.
           Enquanto isso, a infecção consegue se espalhar por dentro da cidade atacada e suas defesas se enfraquecem. O dragão zumbi ataca para quebrar suas linhas fragilizadas e os zumbis invadem a cidade. Fortremor é dizimada e a horda de mortos-vivos atinge proporções preocupantes...





SALIZZ - MÊS DE KHALMYR
Primeiro mês do outono.


 01/04 - Jetag
         A viagem até então estava bem tranquila e sem muitos imprevistos. Mais ao fim da tarde, no entanto, sinais de batalha se mostram presentes, e o grupo encontra um corpo putrefato a um canto da floresta. Ao investigar, descobrem que era algum tipo de morto-vivo, já derrotado. O fator preocupante são os estranhos vermes infecciosos que ainda pululavam o cadáver e até tentaram atacar Anne.
        Com Arbok agora imune aos efeitos de sono (graças a um efeito adverso da Tormenta adquirido na batalha contra os "orcs de sangue" no último Valag, 29 sob Cyd), os aventureiros conseguem ter noites tranquilas, ainda que em pleno coração da floresta. Mesmo com a cobra em vigília constante, alguns dos heróis decidem fazer pequenas patrulhas durante a noite para garantir a segurança, mas não é mais necessário revezarem o sono.
         E começa a marcha dos mortos-vivos até Mithaimm...

 02/04 - Tirag
         Com o amanhecer do Tirag, os aventureiros já cobriram cerca de metade da distância até o covil, avançando bem mais rápido do que o esperado. Krok estima que chegarão na manhã seguinte. Novamente o dia segue sem nada inesperado até o início da noite: Dessa vez encontram dois zumbis ainda vivos. O grupo batalha sem muita dificuldade, mas quando acreditaram que já haviam vencido, uma criatura da floresta: Um arbusto errante, ataca Ultgar enquanto ele estava distraído! Os outros heróis conseguem salvar seu companheiro anão negro, mas quando se dão conta já estão cercados por mais um grupo de mortos-vivos! A luta segue feroz e Leniénn quase acaba derrotado já em sua primeira batalha, sofrendo um ataque crítico de um zumbi e acabando infectado. Por sorte, graças ao pensamento rápido de Ultgar e as habilidades de Rose (além de alguma sorte pela área infectada), o Bardo foi salvo antes que a infecção se espalhasse e sem grandes danos...
         Os heróis então, cansados após a vitória contra os mortos, decidem montar acampamento perto dali e descansar.
         Eles ainda nem suspeitam, mas Goddarth está à espreita em Doherimm e descobre informações sobre os heróis ao questionar e matar Jorj, o dono da taverna em que se hospedaram por tantas noites em Doher...
         E enquanto isso, um sobrevivente de Fortremor (Lorngar) consegue fugir montado em um Trobo por todo o caminho até a orla da floresta de Doher, próximo ao Covil de Phinderblast... Apenas para finalmente morrer ali, infectado... Se apenas os heróis tivessem chegado um pouco antes, teriam ouvido sua mensagem...

03/04 - Morag
        Aconselhados e guiados pelo fiel ranger Krok, todos dormem mais uma noite tranquilos e conseguem evitar chamar a atenção do que parecia ser uma horda de zumbis próxima. Eles acordam num novo dia para seguir viagem, mas logo se deparam com uma armadilha!
        Anne cai na armadilha e o grupo é imediatamente pego de surpresa por Bill Bones, o Caçador de Magos! Ele usa táticas cruéis e eficientes como um verdadeiro assassino, mas o que mais impressiona é quando ele revela seus olhos... O olho direito azul como o céu da manhã e o esquerdo vermelho como o pôr do sol: Ele claramente é um anão nascido em Collen, o reino dos olhos díspares! Como muitos collenianos, Bones revela habilidades ocultas em cada olho e consegue derrubar Krok e Arbok, avançando contra o restante do grupo e quase derrotando Anne também. No entanto, Luccas, Rose, Ultgar e Lennién se provam páreo para o caçador, e ganham tempo para Anne, que invoca novos poderes assustadores e revela sua forma demoníaca em um estado pleno. Bones não consegue derrotar o medo, e já estava percebendo que suas táticas não foram o suficiente para subjugar todos os sete de uma vez, então decide que é melhor recuar por enquanto... Mas ele não subestimará o grupo de novo.
        Após algumas curas e tratamento de Rose, o grupo segue viagem e não demora a chegar ao Covil de Phinderblast... Mas ainda não havia nem sinal do exército anão por ali, eles provavelmente haviam pego outro caminho. Decidindo conferir o Covil e funcionar como batedores, Luccas e Krok adentram a enorme caverna sozinhos, enquanto o grupo espera do lado de fora para ver se o exército chega.
       Rayearth, percebendo que apenas dois dos aventureiros entraram em um enorme e belo covil, e ainda por cima um deles era incapaz de fazer ataques mágicos para feri-la, resolve sair da espada e atacá-los! Eles conseguem fugir e voltam para junto do resto do grupo, mas a noite já cai sobre eles e todos resolvem descansar.

04/04 - Kalag
        Apesar do local perigosíssimo em que se encontram, onde já quase morreram uma vez (e ainda mais perigoso nos últimos dias, devidos aos zumbis infestando os arredores), o grupo se mantém seguro durante a noite graças à patrulha incansável de Arbok.
        Com o esmuguear do dia (pois não é o sol que nasce em Doherimm, mas sim os musgos...), os heróis se organizam para recuperar a Lâmina de Rayearth, a pedido de Luccas. Ultgar e Anne, os mais fortes físicamente, ajudam os trobos a subir, e todos entram no Covil de Phinderblast mais uma vez.
       Quando chegam onde Luccas fincara a espada, o local já estava coberto de medidas anti-invasores da fantasma elementalista! Metros e metros de pântano se espalhavam a partir da espada. Vendo que os mesmos aventureiros de antes voltaram para invadir seu novo covil, a bruxa morta-viva fica furiosa e parte para cima deles!
       O que ela não contava era que Leniénn agora era oficialmente o bardo do grupo, e não apenas mais um protegido indefeso. Ele toca uma música acalentadora que inspira coragem e anula os poderes de pânico da fantasma. Juntos, o grupo consegue mais uma vez subjugar a bruxa e aprisioná-la de volta na espada, que Luccas volta a embainhar.
      Eles retornam à entrada do Covil e já caía a noite, mas nada do exército de aliados. Eles pensam no que fazer, uma vez que suas provisões estavam acabando e a floresta parecia infestada de mortos-vivos - e portanto impossível de usar como fonte de caça. Krok sugere que visitem uma vila próxima dali: Karimm, pois talvez fosse possível comprar mantimentos. A mesma dupla de antes, Krok e Luccas, pegam dois trobos e correm em direção à cidade para trazer comida.
      O que eles não contavam era com a tragédia que cairia sobre eles...
      Durante a noite, o cansaço derrota Luccas, e ele acorda em meio a um ataque: Um zumbi já estava bem em cima dele e mais dois atacavam Krok, que não tivera tempo de pegar seu machado. Eles lutam bravamente, Krok consegue de alguma forma se defender contra os golpes dos zumbis, mesmo com dois o agarrando ao mesmo tempo: Porém, sem conseguir pegar seu machado, ele não conseguia dar nenhum dano significativo nos mortos. Luccas se desvencilha com alguma dificuldade de seu oponente até finalmente conseguir se erguer e perfurá-lo com a recém-recuperada lâmina de Rayearth. Ele então parte para cima dos outros oponentes para salvar seu amigo... Mas era tarde demais.
      Os zumbis haviam conseguido derrubar Krok e devorar suas entranhas. Luccas avança furioso e os derrota com um golpe cada um, antes que pudessem reagir, mas Krok já não se movia. O elfo herói pega seu corpo e coloca no trobo, voltando imediatamente para o restante de seus companheiros...

05/04 - Valag
       Ao amanhecer, Luccas se aproxima do acampamento de seus aliados, mas um movimento às suas costas o assusta. Era Krok. Ele havia sido morto por zumbis afinal. Luccas o joga para fora do trobo e corre até os outros para contar-lhes as más notícias. Todos se viram para ver seu companheiro lagarto se erguer do chão e caminhar lntamente na direção deles, os braços erguidos e a boca sedenta, o sangue que escorria por todo o seu corpo já seco.
     Ao mesmo tempo, vindos da floresta, os sons de um exército marchando (e dizimando a horda de zumbis) soava.
     Desconsolados, o grupo tenta pensar em todas as maneiras possíveis de salvar seu amigo Ranger, mas nada podia ser feito... Nem mesmo uma magia de Ressureição pode trazer de volta um morto-vivo. Quando o exército de anões finalmente os alcança, já no início da tarde, eles aceitam a realidade e finalizam Krok, preparando seu funeral.

06/04 - Aztag
      O exército envia batedores para explorar o Covil e os heróis procuram formas de ajudar e se entrosar com os soldados. Luccas está ficando sem flechas, uma dificuldade séria para quem está num reino de anões - que não usam e portanto normalmente não produzem flechas. Ultgar, no entanto, vem estudando técnicas de forja e acredita ser capaz de manufaturar algumas flechas de mithril caso encontrem um local apropriado para isso. Eles então decidem mais uma vez tentar o fatídico caminho até Karimm, onde provavelmente haveria uma forja.
       Após conseguir com o exército informações sobre a rota, Ultgar e Luccas sobem em Motoca (o trobo recém-comprado de Ultgar) e partem em direção à vila. No caminho, no entanto, se deparam com um ninho de Beijos-de-Tenebra e se vêem forçados a voltar para buscar a cura de Rose para Luccas e Motoca o quanto antes.
       Com o dia chegando ao fim, os aventureiros decidem descansar até o dia seguinte e depois tentar de novo.

07/04 - Lanag
       Os batedores retornam do Covil e constatam que não há nenhuma ameaça incomum dentro do local, apenas os monstros que sempre se vê por lá. Nada de mortos-vivos, muito menos de dragão-zumbi. Capitão Hark, o soldado no comando desse batalhão, conclui que o dragão provavelmente fugiu para o oeste, de onde pareciam estar vindo mais mortos-vivos. Os heróis sugerem que o dragão é inteligente ou está sendo comandado por alguém inteligente, já que não saiu chamando atenção e causando destruição descontrolada. Com isso em mente, também sugerem que é possível que ele tenha fugido para o leste e esteja tentando despistar seus oponentes.
       Hark concorda e decide enviar batedores em todas as direções, mas prossegue com o plano de começar a mover o exército para o oeste, onde ainda acredita que seja mais provavelmente a direção correta. Um batedor é enviado a Ordorr, no noroeste, um a Mithril-Forlor, no sudoeste, um a Mirhaim também no sudoeste, mais três a cidades do leste e um, o Cabo Dunk, a Karimm, no nordeste do covil. Também foram enviados dois mensageiros de volta a Doher para reportar a situação ao rei.
        Os heróis mantém sua decisão de chegar a Karimm, que é a cidade mais próxima. Eles acompanham Dunk e finalmente alcançam a maldita cidade... Apenas para descobrir que ela está infestada de zumbis. Dunk decide que vai verificar a próxima cidade nas redondezas já que estão montados em trobos e portanto há tempo... Mas os heróis logo percebem que ele não estava bem e havia sido mordido. Mesmo assim, seguem viagem rumo ao norte. Infelizmente, Dunk não resiste à maldição/doença e morre. Os heróis o finalizam e decidem tentar seguir a estrada e achar a próxima cidade sozinhos.
        À noite, buscam um local menos aberto para descansarem e encontram um alto rochedo, semelhante a uma pequena montanha, e decidem montar acampamento aos pés dele...
        Mal sabiam eles que havia um ninho de harpias no topo. Quando ouviram o som do canto delas, já era tarde demais. Ultgar foi enfeitiçado pelo encanto dos monstros e se virou contra Luccas. O elfo tentou imobilizar o amigo, mas o anão negro é poderoso e robusto, então ele se vê sem opções além de manter distância. Vendo que o anão não alcançaria o elfo, as harpias comandam que ele se volte contra os trobos. Num ato desesperado para impedir o amigo, Luccas acaba disparando uma flecha mortal sobre ele... As harpias são rápidas demais e sozinho o elfo não consegue fugir, muito menos derrotar todas elas.
         Derrotados, os dois só podem torcer para ter a sorte de morrer antes das criaturas levarem-nos para o ninho, pois são os monstros mais sádicos e cruéis que poderiam encontrar... Talvez a profecia de Tillian fosse apenas sobre Rose, afinal...

08/04 - Jetag
        Ultgar e Luccas não retornam. Seus companheiros estão preocupados e Leniénn e Rose cogitam tentar encontrá-los. Anne, no entanto, se oferece para a tarefa, e pede que os outros permaneçam com o exército, que se preparava para iniciar uma jornada para o oeste.
        Anne pega as informações sobre Karimm e segue em direção à amaldiçoada cidade. Durante o caminho, Arbok a guia utilizando seus poderes de vidência para explorar o passado e verificar para onde foram seus amigos. Os companheiros caóticos encaram perigos e tensão, enfrentando até mesmo um Troll Ghillanin no caminho.
       Finalmente, as visões de Arbok em um determinado lugar mostra o destino cruel que seus companheiros enfrentaram: Derrotados por harpias e arrastados para um ninho no topo de um rochedo, provavelmente torturados até a morte. Um dos trobos também havia sido morto, embora outro tenha escapado... Mas Arbok não soube identificar se Motoca era o que sobreviveu.
        Anne conclui que seus amigos estão mortos, e só vê uma maneira de tentar resgatá-los... Uma viagem extra-planar que a levasse até o mundo divino para o qual suas almas partiram - e ela suspeitava que era o mundo de Tenebra. Arbok pode fazer uma dessas apenas uma vez por ano... Mas pelo menos poderiam ajudá-los onde quer que estivessem... Se tivessem sucesso no teleporte. Ela decide esperar até o dia seguinte, quando teriam mais forças para fazer isso direito.
        Em busca de um abrigo para passar a noite, Anne se depara com um Derro, uma criatura horrível que parece com algum tipo de anão insano. Ele fere a diaba, mas ela o assusta facilmente com sua aparência demoníaca. Eles fazem do covil da criatura seu abrigo e, com a vigília constante de Arbok, o Derro não consegue espreitá-los e eles têm uma noite tranquila.

09/04 - Tirag
        Ao acordar, Anne dispensa seu trobo alugado (pagando-o devidamente) e pede a Arbok que tente a viagem...





TEMPO DE SOMBRIA
O mundo obscuro de Tenebra

1º dia dos heróis em Sombria
        ...E sucesso! Os dois surgem em Sombria, o mundo de Tenebra... Bem diante de Ultgar e Luccas, e na hora certa! Os dois estavam se envolvendo num combate contra um Drider e estavam totalmente desarmados e até mesmo nus! Aparentemente seus espíritos não levaram nada de Arton, como era esperado... Mas Anne, por meio de seu teleporte, levara até mesmo o próprio corpo! Ela coopera e acaba espantando o Drider também.
         Reunidos, os aventureiros seguem viagem. Aparentemente eles haviam surgido no subterrâneo de Sombria, que era surpreendentemente muito parecido com Doherimm... Exceto que parece um mundo muito mais impiedoso e vasto: Eles se vêem passando longas e longas horas percorrendo labirintos de túneis rochosos em meio a verdadeiras cadeias de montanhas subterrâneas.
         Parando para descansar, os heróis se alimentam com o restante de provisões que Anne havia trazido consigo de Arton e descansam, aliviados de saber que Arbok estará lá para olhar por eles de novo (mesmo assim, Ultgar ajuda fazendo algumas patrulhas).

2º dia dos heróis em Sombria
        Eles acordam e Anne tem uma ideia: Arbok não pode usar teleportação planar, mas talvez ela própria possa? Todos já sabem que quando gravemente ferida a diaba desperta novas magias surpreendentes. No entanto, uma viagem extra-planar é uma magia muito poderosa e requer muito esforço (e sorte) de Anne. Ela decide gastar todas as suas energias já pela manhã, se permitindo ser espancada até quase morrer pelos amigos e gastando toda sua mana para tentar levá-los de volta a Arton.
        ...Infelizmente, ela não obtém sucesso. No entanto, ela sabe que se descansar devidamente, poderá tentar de novo no dia seguinte... E no próximo, e no próximo, até conseguir!
        Claro que eles não podem apenas ficar ali parados por dias contando com a sorte da diaba, ainda mais considerando que estão sem provisões. Todos seguem viagem.
         Cruzando os intrincados túneis-estrada do labirinto de montanhas em que se encontram, os heróis acabam por se ver em um largo e grandioso covil... Com muito ouro no chão. Anne fica maravilhada mas os outros suspeitam que há algo de errado nisso... Anne decide testar o terreno jogando algo na direção do ouro.
         O leve e agudo tilintar das moedas é seguido pelo estrondoso rugido de um enorme dragão verde!!
         Luccas e Ultgar imediatamente fogem de volta para o túnel que levava ao lado de fora do covil, mas Anne fica (!!!) e tenta dialogar com a fera (!!!!!!). O poderoso dragão verde surge enfurecido com a audácia de uma criaturinha bípede em invadir seu covil, mas Anne ergue uma moeda de platina em oferenda e declara ao dragão que deseja devotar-se a ele.
         O dragão desconfia da diaba e, sendo de uma das espécies de dragão mais familiarizadas com o uso de magia, conjura uma Zona da Verdade sobre Anne e a interroga. Ela tenta mentir e o dragão se enfurece, dizendo saber que ela possui muito mais ouro do que aquela "esmola" e que daria apenas uma chance para ela largar todo seu dinheiro e fugir, antes que ele mudasse de ideia. A contra-gosto mas sem opções, Anne obedece, mas mesmo assim profere insultos e irrita o dragão enquanto fugia, acreditando estar segura no túnel da saída junto com seus amigos...
         O "dragão corno" como foi chamado pelo grupo audacioso de aventureiros (!!!!!!!!) ataca com sua poderosa baforada química, que engolfa completamente todo o túnel e destrói tudo em seu caminho!!
         ...Bom, não tudo. Ultgar age rápido e agarra Anne, usando-a de escudo! Luccas também consegue, por sorte (e uma forcinha dos poderes caóticos de Anne), se proteger atrás deles...
         Mas Anne recebe o ataque diretamente!!!
         ...Exceto que ela é imune a golpes químicos. Isso normalmente não seria o suficiente para parar uma baforada tão poderosa, mas a diaba ainda por cima possui armadura extra contra tal tipo de ataque, graças a um efeito adverso da Tormenta que adquirira em um dos encontros passados durante a aventura. Sua resistência ao dano químico é portanto tão alta que a diaba conseguiu servir como um verdadeiro escudo para seus aliados...
         O dragão, confiante que criaturinhas tão pequenas jamais sobreviveriam à sua baforada, não verifica o pequeno túnel em que estavam enfiados, apenas assumindo que estavam mortos. Ele então voa de volta para o outro lado de seu covil, e os aventureiros aproveitam a deixa para dar o fora dali o mais rápido possível...
         Seguindo viagem, eles buscam um lugar para descansar.

3º dia dos heróis em Sombria
         No dia seguinte, Anne tenta novamente teleportá-los para Arton, mas em vão. Eles então seguem viagem e encontram um túnel que os leva a um ninho de Esmagadores: Terríveis insetos enormes e fortes. Eles conseguem adentrar sem encontrar nenhum inimigo (de fato, nem perceberam que se tratava de um covil para os monstros) e acham um pequeno fosso com larvas de esmagador e cadáveres. As larvas são fracas e morrem com uma única bola de fogo de Luccas - mesmo que a magia de fogo seja enfraquecida no mundo de Tenebra. Os heróis vasculham os cadáveres e encontram alguns equipamentos básicos... Infelizmente continuam nus pois as roupas ali estavam todas impregnadas de gosma de larva, sangue e outros fluidos... Mas conseguiram encontrar uma espada, um porrete, uma pistola de nimb e um escudo de bronze, todos em estado razoável.
          No caminho de volta, todos acabam encurralados e cercados por dois Esmagadores nos túneis estreitos. Luccas usa as duas cargas da pistola e todos lutam bravamente até conseguir escapar.
          Famintos, os heróis acabam cavando em busca de minhocas e outros seres nojentos da terra para se alimentar e sobreviver. Felizmente conseguem o suficiente para manter as energias e passar outra noite de sono.

4º dia dos heróis em Sombria
          Novas tentativas de Anne no teleporte para Arton. Ainda sem sucesso.
          Eles alcançam um ponto onde as montanhas e rochedos finalmente terminam num gigantesco vale. Lá longe eles avistam a reconfortante forma de uma grande cidade... Talvez tão grande quanto Doher. No entanto, um exame mais atento revela que se trata de uma necrópole! Uma enorme cidade infestada de mortos-vivos...
           Sem muitas opções, eles decidem tentar a sorte seguindo até lá: Pelo menos poderiam encontrar mais provisões e equipamentos do que no meio da desolação rochosa em que se encontram.
           Na descida até o início do vale, no entanto, eles são atacados por um enorme verme da carniça! O monstro tenta paralizar a todos eles mas Ultgar, não sem muito esforço, consegue derrubá-lo... Infelizmente, Arbok cai durante a luta. Já é a quarta morte de companheiro que os heróis encaram... Anne implora para que ela volte, mas ninguém sabe exatamente o que acontece quando um oni de Al-Gazara morre em Sombria... Ela renascerá no mesmo mundo? Será banida de volta para seu mundo de origem? Só o tempo dirá...
           Com dificuldade, os aventureiros conseguem limpar e preparar a carne venenosa do verme e então descansar, para que na manhã seguinte chegassem ao início do vale e decidissem se iriam esperar algum tempo para ver se Arbok renascia ou se seguiriam em direção à necrópole.

5º dia dos heróis em Sombria
           Ao acordar, os heróis se deparam com uma figura misteriosa que se aproxima deles... Era um tamuraniano chamado Arashi, aparentemente perdido no deserto subterrâneo e fraco, morrendo de sede. Eles tentam ajudar mas os próprios aventureiros não estavam exatamente com provisões de sobra...
          Não muito tempo depois uma segunda figura misteriosa se aproxima, dessa vez com um zumbi ao lado, carregando um grande pote de água. Era claramente um necromante! Aparentemente ele havia os visto por uma bola de cristal enquanto procurava corpos de aventureiros para reerguer, e percebeu que havia uma diaba com eles e portanto potencialmente uma chance de alcançar Arton...
         O necromante se apresenta como Douglas e parece suficientemente amigável, ajudando-os com água e suporte, e compartilhando informações sobre Sombria e a necrópole próxima: Tibia, na qual ele mora já a algum tempo.
          Um pouco melhor após receber água, Arashi se apresenta apropriadamente e também se mostra amigável e útil... E não apenas isso, mas eles descobrem que ele conhece Krok e sabe de seu paradeiro! A má notícia é que o lagarto foi absorvido por um monstruoso Cemitério Vivo, uma criatura absurdamente poderosa...
         Os aventureiros se entristecem mas tentam pensar em uma solução enquanto viajam até Tibia, onde a casa de Douglas servirá como uma base para a equipe por enquanto...
         São três dias de viagem até Tibia e o primeiro transcorre sem grandes incidentes: Todos aproveitam para se conhecer melhor durante a viagem e à noite o zumbi de Douglas vigia o acampamento (com a ajuda de patrulhas eventuais de Ultgar, como de costume).

6º dia dos heróis em Sombria
         Anne está preocupada com Arbok e pede para que seus companheiros a espanquem (de novo) para que ela fique perto da morte e possa ativar alguma magia que ajude a resgatar seu aliado. No entanto, nada que ela tenta parece funcionar, e ela acaba apenas usando esse poder para invocar um demônio aliado: Zzieek (que os heróis apelidam carinhosamente de "Zé"...).
        Como Zé é forte e capaz de voar, Douglas sugere que ele os carregue durante a noite ao invés de pararem para descansar, assim eles podem dormir e carregar o demônio durante o dia enquanto ele dorme, uma vez que Anne também é forte e pode fazer isso sem problemas.
        Com essa ideia eles conseguem chegar ao destino mais rápido e não há nem mesmo tempo da fome começar a afetá-los.

7º dia dos heróis em Sombria
         Assim, todos chegam aos portões de Tibia. Com a ajuda de Douglas e Luccas, os humanos e semi-humanos se disfarçam de cadáveres e o necromante adentra a cidade com os demônios carregando-os.
         Logo alcançam a casa de Douglas, mas não sem antes encontrarem um lich pelo caminho, passeando com seu "cachorro" (um halfling). Anne, caótica como sempre, tenta conversar com o lich e acaba recebendo um convite para visitá-lo em seu endereço no dia seguinte.
         Uma vez na nova "base", Ultgar declara que deseja resgatar Krok e tem um plano para isso: Construir equipamentos gigantes para derrotar a criatura. Com suas novas habilidades em forja somadas às forças de trabalho mortas-vivas do necromante, isso seria possível... O que ele não contava era que a própria Igreja de Tenebra, obviamente abundante no mundo de Sombria, teria seus próprios interesses em destruir a criatura, e os patrocinaria, tendo confiança neles graças à prova que Anne trazia consigo de Arton: um selo que demonstrava que o grupo era afilhado da Igreja da Luz Negra.
        Isso torna o plano muito mais viável do que eles esperavam e eles se jogam ao projeto das armas, todos trabalhando juntos: O necromante afinal era também um aficionado em máquinas e possuía ideias grandiosas sobre revoluções industriais repletas de trabalho morto-vivo-escravo, o anão um ferreiro, o elfo um especialista em armas de longo alcance e a diaba com sua avançada inteligência... surpreendentemente, Arashi também se demonstra um estrategista inteligente e ajuda o grupo com algumas ideias.
        O projeto levaria cerca de 20 dias para ser concluído, mas todos estavam confiantes de que iria funcionar...

8º dia dos heróis em Sombria
       Após descansar, Anne decide atender ao convite do dia anterior e visitar Thias, o Lich. Douglas, curioso, decide se unir a ela. No entanto, quando adentram a mansão do imortal, o necromante sente que algo está errado e volta atrás. Anne persiste, no entanto.
       E Douglas estava certo! O lich parecia ter preparado algum tipo de emboscada e Anne foi jogada em uma luta injusta contra aparições fantasmagóricas em meio a uma sala escurecida com magia negra a tal ponto que nem mesmo os sentidos especiais da diaba conseguiam ver nada!
       Invocando todos os seus poderes infernais, Anne consegue sobreviver aos ataques das aparições e resolve contra-atacar utilizando finalmente o poderoso Anel de Beluhga que havia encontrado nas Montanhas de Teldiskan. A fúria da dragoa-branca rainha destrói os inimigos. Thias fica furioso, mas Anne o conquista novamente com as palavras e ganha o respeito do lich, que decide adotá-la afinal como um pupilo.
       A diaba retorna vitoriosa para a casa onde seus amigos a aguardam e presenteia Douglas com uma Mortalha: O manto espectral mágico que as aparições vestem.

9º dia dos heróis em Sombria
       Os aventureiros se reúnem com representantes da Igreja de Tenebra para discutir os detalhes do plano contra o Cemitério Vivo... Enquanto isso, Gareth, um guerreiro meio-dragão que havia sido transportado para Sombria e capturado e escravizado pelos mortos-vivos, consegue escapar de seus captores e se esgueira pela cidade. Precisando exercer sua furtividade, ele pula um muro para se esconder... e cai dentro da casa do necromante Douglas, que imediatamente o percebe!
       Os dois vivos trocam um momento bem "awkward" mas se dão bem quase que instantaneamente, e os aventureiros recebem um novo aliado.

10º ao 30º dia dos heróis em Sombria
       Aproveitando o restante do mês no mundo da deusa da morte, os heróis decidem aproveitar o tempo que terão até o fim do projeto contra o Cemitério Vivo para treinar suas mentes e corpos: Anne passa os dias na biblioteca de seu novo mentor lich e revisa suas lições ao compartilhá-las com Douglas. Os outros se concentram em fortalecer suas habilidades de combate.

31º dia dos heróis em Sombria
       Finalmente, é chegado o dia do confronto. Conforme ordenado pelos aventureiros, a Igreja construíra duas armas de cerco de grande porte. O colossal cemitério vivo é atraído até eles e distraído por Arashi enquanto os outros preparavam as armas.
       O plano é um sucesso e a criatura cai com apenas dois tiros certeiros dos heróis, antes mesmo de ter tempo de atacá-los! Os mortos-vivos que haviam sido absorvidos por ela se erguem, mas acabam presos por um novo disparo estratégico da arma. Os aventureiros obtém sucesso em salvar Krok! No entanto, ele ainda é um zumbi e não pode ser ressucitado... Assim, eles decidem deixá-lo na casa de Douglas, uma vez que o necromante pretende partir para Arton e deixar tudo para trás de qualquer forma. Anne precisa tentar mais algumas vezes mas finalmente consegue teleportar a todos de volta para o mundo dos vivos!... Infelizmente, no entanto, Ultgar e Luccas continuam mortos e retornam como fantasmas! Eles surgem próximos ao local onde morreram, então sua primeira ideia é recuperar seus corpos para conseguir uma ressurreição...




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       Os heróis conseguem retornar a Arton e a Doherimm... Eles não demoram a reconhecer o local onde surgiram, mas não têm a menor ideia de quanto tempo transcorrera no mundo dos vivos: De fato, eles nem mesmo têm certeza de quanto tempo transcorreu em Sombria já que lá a noite é eterna e os musgos-de-gor (que em Doherimm ajudam os anões a ler o tempo enquanto no subterrâneo) são raros por lá.
       Buscando antes de mais nada conseguir provisões e um lugar para descansar, eles se envolvem em problemas contra alguns destrachan, o que quase causa a morte de Arashi e Gareth, mas o tamuraniano consegue salvá-los por pouco, paralisando as criaturas com uma magia nipônica.

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       Ao acordar no dia seguinte eles decidem voltar, agora com as energias repostas, e tentar derrotar os destrachan para usar a carne deles como alimento. A batalha é intensa mas, preparados, a vitória é tranquila...



ÚLTIMA ATUALIZAÇÃO:  20/12/2018

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