Wyrt



   O jogo de cartas (e dados) mais famoso de Arton é o Wyrt. Na verdade, ele é um jogo de azar ilegal no reinado, exceto por alguns cassinos e mesas de elite em Ahlen (reino em que este jogo se originou) onde nobres de alta riqueza podem jogar legalmente, apostando sempre fortunas!
   Mesmo assim, o Wyrt é muito jogado em mesas clandestinas: qualquer taverna discreta no reinado pode ter uma mesa mais mal iluminada que as outras num cantinho com alguns jogadores silenciosos, ou talvez até mesmo um quarto secreto nos fundos onde só clientes de confiança são convidados para jogar.
    Existem ainda algumas lendas urbanas envolvendo o Wyrt, talvez a mais famosa delas sendo uma contada na cidadezinha secreta de foras-da-lei: Smokestone.
    Nesta lenda, dizem, repito DIZEM (estamos falando de uma cidade em Petrynia afinal) que o deus da morte em pessoa aparece de vez em quando na taverna principal da cidade, na forma de um esqueleto encapuzado em roupas negras e com uma gigantesca foice: Ele então desafia quem quiser jogar (e quem não fugir de medo ao vê-lo) para uma partida valendo suas vidas. Se ganharem, podem se tornar imortais ou trazer alguém que amam de volta à vida, mas se perderem... Ele leva suas almas para sempre.
     Há quem diga que o famoso item mágico "A Mão do Morto" vem dos baralhos amaldiçoados por esse jogador de Wyrt mortal de Smokestone, e que ele na verdade seria o morto que perdeu sua vida quando trazia essas cartas em mãos.
     As cartas desse item mágico são: O Cetro (uma carta do Ás de Espadas enfeitada com o desenho de um Cetro mágico), a Coroa (uma carta do Rei de Espadas enfeitada com a figura de um rei vestindo uma coroa que exala poder e nobreza), a Moeda (uma carta da Dama de Espadas perdida em amor, cheirando uma belíssima rosa, que ela aparentemente ganhou de um valete...), a Rosa (uma carta do Valete de Espadas erguendo com ganância uma moeda, que ele aparentemente usa para comprar uma rosa...), e a Máscara (uma carta do Dez de Espadas, organizado num formato que lembra uma máscara de festas nobres como as usadas em Ahlen, o reino da intriga...).




Regras do Wyrt

  O Wyrt é muito parecido com o Poker do mundo real, mas ao mesmo tempo tem muitas diferenças. Em mesas casuais (entre amigos, por exemplo) as apostas podem ser bem baixas, começando em apenas um ou dois tibares. Nas tavernas, geralmente a aposta mínima é de 10T$, e nas mesas de elite ahlenienses a aposta nunca é menor do que 10.000T$!
  É possível jogar em dois ou mais jogadores:
  • O primeiro passo para jogar é definir quem começará como Buck: Que geralmente é o dono do baralho ou quem ele indicar. O Buck é também o Dealer, normalmente, embora mesas ahlenienses possuam Dealers fixos que sempre embaralham e dão às cartas para os jogadores.

    Um DEALER é exatamente isso: Aquele que embaralha e dá as cartas durante uma rodada.

    Um BUCK é o JOGADOR que tem a vez de ser Dealer. O termo só existe por causa da possibilidade de existir um Dealer fixo, como um "juíz" que não joga mas sempre embaralha e dá as cartas. Assim, você pode dizer que se existir um dealer fixo, ele está sempre "fazendo o favor de embaralhar para o Buck". Em mesas que o dealer não é fixo, Buck e Dealer são simplesmente sinônimos.

  • Pronto, uma vez que temos um Buck/Dealer, podemos definir quem serão os Small Blind e Big Blind. Isso é importante pois vai impedir que jogadores sempre desistam sem nunca apostar nada.

    O SMALL BLIND é sempre o jogador que começa imediatamente à esquerda do Buck (por isso é importante marcar quem é o Buck mesmo quando o Dealer é fixo). Ele recebe esse nome simplesmente por que precisa fazer uma pequena aposta "cega" (obrigatória, mesmo antes de ver suas cartas). Essa aposta deve ser igual à METADE da aposta mínima (se a aposta mínima da mesa for 10T$, ele deve apostar 5T$).

    O BIG BLIND é sempre o jogador que começa imediatamente à esquerda do Small Blind. Ele também faz uma aposta obrigatória, porém IGUAL à aposta mínima (ou seja, o dobro do Small Blind). Qualquer jogador que entrar no jogo depois de seu início também deve pagar um Blind nesse valor em sua primeira rodada participando.

    Temos também a possibilidade de haver um STRADDLER: O jogador que começa imediatamente à esquerda do Big Blind pode escolher fazer uma aposta cega igual a duas vezes a aposta mínima (o dobro do Big Blind). Se ele fizer isso, será o último a jogar nesse turno de apostas (podendo observar as escolhas de todos antes!). Se não quiser pagar essa aposta cega, ele será o primeiro a jogar.

     
  •  Depois de pagas as apostas cegas, o Dealer dá as cartas, começando sempre do jogador à sua esquerda e seguindo em sentido horário. 5 cartas são entregues a cada jogador.

     Com as cartas em mão, começam as apostas! No primeiro turno de apostas o primeiro a jogar sempre será o jogador à esquerda do Big Blind (ou do Straddler, se houver um). Cada jogador, durante sua própria vez, analisa suas cartas e opta por fazer uma das seguintes coisas:

     - Pagar: Deve apostar um valor igual à maior aposta até o momento. No caso do primeiro a jogar, será a aposta do Big Blind ou do Straddler se houver um.

     - Aumentar: Além de igualar a aposta anterior, o jogador aposta uma quantia a mais. Essa quantia nunca pode ser inferior à aposta mínima, ou seja, o valor que o Big Blind apostou. Sempre que alguém aumentar a aposta, os outros jogadores devem decidir entre "Pagar" essa nova aposta ou "Desistir", mesmo que ainda esteja na vez do oponente.

     - Desistir: O jogador pode optar por não apostar nada e sair do jogo durante essa rodada (podendo voltar na próxima vez que o Dealer der as cartas). Qualquer aposta que ele já tiver feito antes dessa desistência continua no jogo e ele não pode pegar de volta antes de desistir.

     - Passar: Se o jogador já estiver com uma quantia de aposta na mesa igual à maior apostada até o momento, ele pode optar por passar a vez sem aumentar nem desistir. É comum que os jogadores que querem passar a vez apenas encostem na mesa de leve duas vezes, com uma das mãos, indicando que não vão jogar nesse turno.

     
  •  Depois que todos tiverem sua vez, começa o segundo momento do jogo: Será decidida uma "carta extra" que será dada a TODOS os jogadores: Sim, exatamente a mesma carta para todos os jogadores... Do mesmo valor e do mesmo nipe. Como se faz isso? Simples - Com os dados!

      Primeiro rola-se um dado sozinho para decidir o nipe da carta comunitária:

     - Resultado 1 ou 6 = Role de novo.
     - Resultado 2 = O nipe da carta será Copas (o símbolo do coração).
     - Resultado 3 = O nipe da carta será Espadas (o símbolo preto pontiagudo).
     - Resultado 4 = O nipe da carta será Ouros (o símbolo do losango vermelho).
     - Resultado 5 = O nipe da carta será Paus (o símbolo preto semelhante a uma árvore).

      Em seguida, rola-se 2d6 para decidir o valor da carta. Resultados que somem de 2 a 10 obviamente significam que a carta terá o mesmo valor desta soma. Um resultado 11 significa que a carta será um valete (J) e um resultado crítico de 12 significa que a carta será uma dama (Q). As cartas mais fortes do jogo, ou seja, o rei (K) e o Ás (A) nunca podem sair no dado, e portanto nunca serão cartas comunitárias.

     
  •  De posse dessa nova carta "imaginária" (O Mestre pode facilitar a vida de todo mundo trazendo um baralho extra organizado de modo que seja fácil encontrar cada carta, e sempre colocar na mesa a carta decidida pelas rolagens, para que todos possam ver. Outra opção é simplesmente todos anotarem num papel que possuem essa carta além das cartas que estão segurando.) os jogadores analisam novamente as possibilidades em suas mãos e se preparam para um novo turno de apostas, com as mesmas opções do turno anterior.

      A única diferença é que, a partir deste segundo turnos de aposta, quem começa jogando é o Small Blind.
  •  Após o segundo turno de apostas, o processo se repete, e uma segunda e última carta extra é rolada pelos dados. Um terceiro e último turno de apostas, idêntico ao anterior, acontece.
  •   Finalmente, após o terceiro turno de apostas, acontece o Showdown, que é quando todos param de ficar blefando, apostando e intimidando e finalmente revelam suas cartas. Todos os jogadores devem escolher uma combinação de CINCO cartas para jogar, o que significa que vão ignorar duas das cartas que estão disponíveis para eles. Eles podem escolher QUALQUER combinação entre as cartas que têm acesso, por exemplo: Podem usar as duas cartas "imaginárias" dos dados + 3 das cartas de sua mão, ou podem usar as cinco cartas da mão que sacaram no início, ou podem usar uma das cartas "imaginárias" e quatro das que têm nas mãos, etc. Não faz diferença, o importante é conseguir a melhor combinação possível.
  •   Para definir quem venceu, usa-se a tabela de força do Poker normal (Texas Hold'em), explicada abaixo, começando da mão mais forte para a mais fraca:

    1. Sequência Real (Royal Straight Flush): As cartas A, K, Q, J e 10, todas do mesmo nipe. Essa é a combinação mais forte e rara possível, e é completamente invencível.
    2. Quintilha: Apesar de essa combinação não existir no Poker em geral, exceto em mesas casuais com coringa, no Wyrt ela é possível graças às cartas repetidas que podem sair nos dados. É uma combinação de cinco cartas da mesma força (Exemplo: A, A, A, A, A).
    3. Sequência de Cor (Straight Flush): Uma combinação de cartas com valores que formam uma sequência e todas do mesmo nipe (Exemplo: J, 10, 9, 8, 7 todas do mesmo nipe).
    4. Trinca e Par (Full House): Quando o jogador possui três cartas de mesmo valor entre si, e mais duas cartas com o mesmo valor entre si, diferentes das três primeiras (Exemplo: Q, Q, Q, 8, 8).
    5. Cor (Flush): Quando o jogador consegue combinar cinco cartas quaisquer do mesmo nipe (Exemplo: A, 8, 4, 4, 2 todas do mesmo nipe).
    6. Sequência (Straight): Combinação de cartas com valores que formam uma sequência (Exemplo: J, 10, 9, 8, 7).
    7. Trinca: Combinação de três cartas do mesmo valor e duas cartas "kickers" (Exemplo: 5, 5, 5, 3, 2). Cartas KICKER servem como critério de desempate, caso algum dos oponentes também saia com uma trinca do mesmo valor que a sua (assim, aquele com a maior carta kicker ganha e, se houver outro empate, a segunda kicker desempata).
    8. Dois Pares: Combinação de duas cartas do mesmo valor entre si e mais duas cartas com o mesmo valor entre si e diferentes das duas primeiras (Exemplo: K, K, J, J, 9). A última carta aqui também fica como kicker, para o caso de haver empate tanto no par mais forte quanto no segundo par.
    9. Par: Combinação de duas cartas do mesmo valor entre si (Exemplo: Q, Q, 9, 4, 2). As demais cartas também servem de kickers aqui.
    10. Carta Alta (High Card): Quando o jogador não consegue nenhuma das combinações acima, ele fica com a mão mais fraca e deve apenas usar sua carta de maior valor para tentar ganhar de outros jogadores que também não tenham feito nenhuma combinação. Em caso de empate compara-se a segunda maior carta e assim por diante (Exemplo: A, J, 7, 3, 2).

      Dois jogadores que realizam a mesma combinação devem desempatar também verificando o valor da carta mais alta naquela combinação. Por exemplo, na sequência: K, Q, J, 10, 9: A carta mais forte é o K, portanto se outro oponente também conseguir uma sequência, a carta mais alta dela deve ser maior que o K para ele ganhar.

      Os valores das cartas se dão nessa ordem, do maior para o menor: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

Obs.: Os nomes mais populares do inglês estão indicados acima mas se quiser usar todos: Par = Pair, Dois Pares = Two Pairs, Trinca = Three-of-a-Kind, Quadra = Four-of-a-Kind, Quintilha = Five-of-a-Kind.


Trapaças

  Um bom jogador de Wyrt entende que saber trapacear sem ser pego é uma arte tão respeitável quanto vencer o jogo honestamente - Afinal, é um jogo que foi inventado no reino da intriga!
  Uma trapaça comum consiste em roubar 1d6 cartas do baralho (escolhidas pelo jogador) para fazer suas combinações de mão. Para fazer isso (ou qualquer outra trapaça que o jogador inventar, como usar alguma magia, item mágico ou vantagem por exemplo) sem que os outros jogadores percebam, é preciso passar em um teste de perícia da especialização Prestidigitação (Artes ou Manipulação). A dificuldade do teste é baseada no oponente de maior Inteligência presente na mesa:

  I=0   - Very Easy
  I=1   - Easy
  I=2   - Easy-to-Medium
  I=3   - Medium
  I=4   - Medium-to-Hard
  I=5   - Hard
  I=6+ - Very Hard

   Caso o oponente também possua a perícia Crime, a dificuldade do teste sobe em um nível. Da mesma forma, se o oponente possuir a perícia Manipulação, o teste é dificultado em um nível (cumulativo caso ele possua as duas perícias). Um oponente que possua Radar (de Sentidos Especiais) faz com que o teste seja automaticamente Very Hard (independente da inteligência que possua, mas ainda cumulativo com as perícias).
   O teste de perícia é duplo, ou seja, deve ser primeiro feito um teste de Inteligência e depois um de Habilidade. Caso o jogador falhe no teste de I, ainda pode tentar o H (com um nível de dificuldade acima, conforme a regra da casa normalmente) ou desistir de trapacear, mas se falhar no de H, os oponentes vão perceber ele tentando trapacear e ele é imediatamente EXPULSO do jogo, perdendo automaticamente a rodada e não podendo voltar àquela mesa por 24 horas (ou até convencer o dono do local/baralho a confiar nele novamente).


Jogadores

    Aqui estão algumas fichas de jogadores comuns de Wyrt (NPCs controlados pelo mestre). Apenas as características relevantes para o Wyrt estão listadas, sendo que os npcs podem ter outros atributos normalmente caso o mestre vá usá-los para outra coisa além do jogo de cartas:

  - Cliente casual: H0, I0
  - Cliente casual que aprende rápido: H0, I1 ou 2.
  - Cliente casual genial: H0, I0 a 2, Genialidade (I+2).
  - Jogador clandestino: H0, I0, Arena (Mesa de Wyrt)*.
  - Jogador clandestino experiente: H1, I0, Arena (Mesa de Wyrt).
  - Jogador clandestino genial: H0, I0, Genialidade, Arena (Mesa de Wyrt).
  - Carteador clandestino: H2, I0, Arena (Mesa de Wyrt), Manipulação, Crime (concedem I+1 cada)
  - Carteador clandestino genial: H2, I0, Arena (Mesa de Wyrt), Genialidade, Manipulação, Crime.
  - Carteador clandestino expert: H3, I1 a 3, Arena (Mesa de Wyrt), Genialidade, Manipulação, Crime
   - Jogador nobre iniciante: H0, I0, Manipulação
   - Jogador nobre experiente: H1, I0, Arena (Wyrt), Manipulação.
   - Jogador nobre genial: H0, I1 a 3, Genialidade, Manipulação
    - Jogador nobre expert: H2 ou 3. I1 a 4, Arena (Wyrt), Genialidade, Manipulação, Crime, Riqueza
   - Jogador nobre carteador invicto: H3 a 8, I6+, Arena (Wyrt), Genialidade, Manipulação, Crime, Riqueza, Memória Expandida, Devoção (Wyrt). Kit do Carteador (Completo).

    Boss: O Morto (de Smokestone). Lv.50
 Esqueleto, Cavaleiro da Morte (completo) e Carteador (completo), Animais, Manipulação, F0, H0, R6, A5, PdF0, I0, Aliado, Parceiro, Ligação Natural, Xamã, Regeneração, Imortal II, Ataque Especial Perigoso, Arena (Mesa de Wyrt), Super poder (Magia Desejo), Suspensão de Poder (Se aplica apenas ao Desejo mas impede que ele seja usado para qualquer coisa não relacionada à vida. Basicamente isso permite apenas que conceda a vantagem Imotal ou traga alguém de volta à vida), Devoção (Jogar Wyrt), Insano: Distraído, Toque da Morte.

   Aliado: Tirano, o Corcel Fantasma Lv.15
   Corcel das Trevas (bestiário, imune a Esconjuro e Controle de Mortos Vivos), Fantasma, Invisibilidade, Aceleração, Voo, Aliado, Parceiro, Ligação Natural, Inculto, Modelo Especial, F2, H2, R3, A1, I2.

   Inventário do Morto: A Mão do Morto, 1x Poção de Cura e Magia Totais (para os mortos), Foice da Morte (Arma mágica +5, Vorpal).

  Regras do Morto: Jogar Wyrt com o Morto significa apostar sua vida. Existem duas modalidades de jogo com o Morto, e é sempre ele próprio quem escolhe qual das duas quer jogar quando aparece:

  - Death Match: Nesta modalidade o Morto convida um número específico de pessoas (geralmente os aventureiros jogadores) para uma partida apostando suas almas. Uma vez que aceitem o desafio e se sentem à mesa com ele, não podem mais sair: Perder tudo, se levantar, parar de jogar ou ser pego trapaceando resulta em morte automática, sem direito a qualquer teste! Pior ainda, em qualquer um desses casos o Morto leva sua alma e o personagem nem mesmo pode ser ressucitado, nunca mais.
   Na Death Match não se aposta dinheiro, mas sim Pontos de Vida. O objetivo da Death Match é acabar com todos os pontos de vida dos outros jogadores, mas principalmente do Morto: Se ele for derrotado ou pego trapaceando (coisa que ele raramente faz), o risco dele levar a alma dos jogadores termina, e assim passa-se a poder desistir de jogar e levantar-se da mesa a qualquer momento.
   O vencedor da Death Match recebe o prêmio de ter um Desejo (de ressucitar ou ganhar imortalidade) atendido pelo Morto. No entanto, apenas UM jogador pode receber esse prêmio, por isso não basta derrotar o Morto na Death Match, se quiser receber esse prêmio: É preciso vencer por completo.

  - Life Cassino: Quando decide jogar nesta modalidade, o Morto mantém sua mesa aberta e age apenas como Dealer: Todos podem entrar e sair do jogo a qualquer momento. Nesta modalidade ele não concede Desejo a ninguém como prêmio e não joga contra os jogadores.
   Na Life Cassino você aposta Pontos de Vida PERMANENTES. Isso significa que qualquer ponto que perder, perdeu para sempre (a menos que volte a apostar e tentar ganhar de volta...) e qualquer ponto que ganhar é somado aos seus pontos de vida totais. Se alguém decidir apostar tudo (All-in) nessa modalidade e perder, sua alma é levada pelo Morto. Ser pego trapaceando nessa modalidade não resulta na sua morte, mas fará com que você seja expulso da mesa por 24 horas (como o Morto normalmente vai embora no fim do dia e só volta muitos meses depois, isso significa que se você perdeu pontos de vida, não vai conseguir recuperá-los tão cedo...)

  Em qualquer uma das modalidades do jogo com o Morto, utiliza-se um baralho especial trazido por ele próprio, que sempre contém as 5 cartas mágicas do item A Mão do Morto (a descrição do item se encontra no livro Piratas e Pistoleiros - existe uma versão diferente no Manual da Magia mas os efeitos dela não se aplicam tão bem ao jogo). Estas cartas podem ser ativadas normalmente durante o jogo e não contam como trapaça (assim como consta nas regras do item, as cartas só podem ser usadas uma vez por dia, então quando um jogador decidir ativar uma delas, nenhum dos outros poderá ativar o poder mágico da mesma carta de novo, mas ela continua em jogo normalmente).

  Apesar de ter H0 e I0, o Morto ganha bônus de Arena e do poder Blefar do kit do carteador (ambos concedem H+2 e I+2 em jogos de Wyrt), além dos pontos de I que recebe por cada Perícia completa que possui. Assim, o Morto joga com H4 e I6. Vale lembrar que na Death Match ele aposta pontos de vida como qualquer outro jogador, mas possui Regeneração... Caso ele chegue a 0 pontos de vida, será considerado derrotado, mesmo voltando no turno seguinte por causa de sua Imortalidade.

  Fora das mesas de Wyrt o Morto não apenas perde seu bônus de Arena como também recebe -2 em todas as características por causa de sua Devoção e insanidade (Distraído). No entanto, seu Aliado Parceiro ajuda a compensar isso. Vale lembrar que ele também possui bônus da Arma Mágica (Foice da Morte) e do poder Combate Montado do kit cavaleiro da morte, sendo um oponente formidável de se encarar também.





*Aqueles que passam a maior parte de seu tempo livre jogando Wyrt podem acabar se tornando muito bons no jogo, mesmo que não sejam muito inteligentes ou habilidosos no geral com outras coisas da vida. Estes recebem Arena apenas quando sentados para jogar Wyrt (eles perdem os bônus caso sejam atacados ou de qualquer outra forma distraídos do jogo) com os bônus normais desta vantagem, ou seja, H+2 e I+2 (não se aplica a testes de conhecimentos não relacionados com a Arena).

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